Detonado


 Aviso! todos esses detonados não foram escritos por mim (www.silent-hill-brasil.blogspot.com)Essa parte é a unica do meu blog que não foi eu que escrevi e
 não quero que pensem que eu quero roubar os direitos autorais dos autores...mas infelizmente eu não sei quem escreveu eles! se você que está ai lendo esse comunicado e foi você que fez um desses detonados e tem provas. me comunique, colocarei seus Créditos no seu detonado! 
OBRIGADO!  




silent hill 1

OLD SILENT HILL
No inicio do jogo siga Cheryl até o final do beco, entre pelo portão e vá até o final do cenário, deixe alguns zumbis te detonar, o personagem vai desmaiar. Ele acorda no Café e após um papo com a policial Cybil, pegue todos os itens no balcão. No exato momento que você vai sair da lanchonete o rádio que está em cima de uma mesa começa emitir sons, indicando que tem inimigo por perto, detone o monstro, pegue o rádio e saia para fora do local.
Siga para a Rua Finney e entre no beco indicado no mapa com um destaque em vermelho. Detone os dois cachorros em entre no portão. Siga até o final do cenário recolhendo itens e um bilhete de Cheryl, indicando que ela foi para a escola.
Desça pela Rua Levin e entre na Rua Matheson em direção da escola, quando chegar no final da rua destruida, pegue um papel indicando "Dog House", volte na Rua Levin até encontrar uma casinha de cachorro, pegue a chave que está lá dentro, em seguida entre na casa à sua frente. Dentro da casa pegue vários itens e um mapa da cidade que indicará os locais onde estão as três necessárias para se abrir a porta dos fundos da casa.
Siga no sentido contrario a escola e pegue a A Key of Lion que está no porta malas de um carro de polícia no final da Rua Finney. Vá agora pela Rua Ellroy, quando chegar na parte destruida , siga pela direita, atravesse uma ponte de madeira e pegue a Key of Scarecrow dentro de uma caixa do correio. Siga pela Rua Matheson e entre no beco a direita, entre em um portão de grade, e pegue a Key of Woodman que está no chão ao lado de uma poça de sangue.
Feito isso, volte a Rua Levin entre na casa, use as três chaves para abrir a porta dos fundos. Agora é só ir em direção a escola.

MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL
Chegando lá, no saguão, pegue o mapa em cima da mesa. A partir de agora você tem que vasculhar todos os cômodos da escola atrás de itens. Na sala Lab Equipament Room, pegue o Chemical, agora vá até a sala Chemistry Lab, lá tem uma mão de gesso em cima da mesa, use o Chemical para em seguida pegar a medalha de ouro.
Agora saia da escola e coloque a medalha de ouro na torre do relógio, em seguida vá até a sala do piano e toque as seguintes teclas:

Obs: As teclas que deverão ser tocadas "não emitem nota musical".
2ª tecla branca da esquerda para a direita
6ª tecla branca da esquerda para direita
Última tecla preta da esquerda para direita
5ª tecla branca da esquerda para direita
Por último toque a 1ª tecla preta

Feito isso a medalha de prata cairá da parede em frente a lousa, pegue-a, e coloque na torre do relógio também.
Depois siga até o sub solo da escola descendo pela escadaria da direita e entre na Boiler Room e acione a caldeira. Pronto......Agora volte até a torre que a porta estará destrancada.

MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL - VERSÃO MALIGNA
Você agora estará na parte maligna da escola, onde os cenários são ainda mais assustadores. Aqui você tem que pegar uma bolinha de borracha que está na Storage Room. Em seguida continue vasculhando o cenário até encontrar o Picture Card. Vá até a recepção e use-o na porta. No banheiro masculino pegue o Shotgun. Vá para a Teacher’s Room e atenda o telefone, Agora já no 2º andar entre na sala Locker Room e assim que abrir a porta que está se mexendo, um armário se abrirá e um cadáver cairá na sua frente, pegue a Library Reserve Key que está ao lado do corpo. Agora vá ao Roof e verifique que tem uma chave dentro de um ralo, e como não dá para pega-la, encaixe a bola de borracha no ralo que fica à direita, na parte de cima da tela. Em seguida rode a válvula de água. Saia da escola e vá até o Courtyard e pegue a Classroom Key que desceu pela calha de água.
No 2º andar use a Library Reserve Key e entre na Library Reserve, leia o livro sobre a mesa e pegue alguns itens. Abra a Classroom com a Classroom Key Agora vá até o basement entre no Boiler Room e rode a válvula da direita duas vezes para a esquerda e a da esquerda uma vez para a direita. Pronto agora você poderá entrar e lutar com o primeiro chefe. É um lagartão e para matá-lo você terá que acertar tiros certeiros em sua boca. Antes de sair da escola pegue a K. Gordon Key que está no chão próxima a saída. A cidade estará com cenários normais e você começara a ouvir os sinos da igreja. Siga pela rua Bradbury e entre no 1º beco a esquerda. Siga até chegar em um portão de madeira. Entre no local e use a K. Gordon Key para entrar na casa. Saia pela porta da frente e siga até a igreja. Após a conversa com a mulher, pegue o Flauros e a Drawbridge que estão sobre o altar.

OLD SILENT HILL
Siga até à Bridge control Room(Sala de controle da ponte), suba pela escada e na sala de controle pegue o mapa em cima da mesa e use a Drawbridge no painel para ****** a ponte. Siga até a delegacia de polícia e pegue mais itens. Na seqüência vá para o hospital.

ALCHEMILLA HOSPITAL
Na entrada pegue o mapa do local que está na parede entrando em uma sala que lhe levará a parte de dentro da recepção. Agora vá até o Doctor’s Office e pegue a outra parte do mapa. Entre na Conference Room e pegue a Basement Key que está em cima da mesa. Na Kitchen pegue a Plastic Bottle(garrafa plástica). Entre agora na Director’s Office voce verá que no fim da sala tem um liquido vermelho no chão, colete um pouco usando a garrafa plástica. Abra a porta que da acesso a escada usando a Basement Key. Lá em baixo entre na Generator Room e acione o gerador. Entre no elevador e acione o 3º andar, chegando lá a porta da ante sala não abrirá. Volte para o elevador e acione 2º andar, novamente a porta da ante-sala não abrirá. Quando voltar para o elevador a opção 4º andar estará disponível. Acione-a .
Quando chegar no 4º andar desça pela escada e entre em todas as salas possíveis atrás de itens. Na sala 306 pegue na parede o "Plate of Cat", na sala Storage Room pegue o "Bood Pack", no banheiro masculino pegue o "Plate of Turtle". Desça para o 2º andar e na sala 201 pegue o isqueiro que está em cima da cama. Na sala 204 use o "Blood Pack", enquanto o monstro está saboreando o sangue, pegue o "Plate of Hatter". Continue vasculhando todas as salas do andar atrás de mais itens. Em seguida desça para o 1º andar e entre em todas as salas, na "Directors Office" pegue o "Plate of Queen". Volte agora ao 2º andar e entre na sala "Nurse Center". Nesse local coloque as pedras na porta na seguinte seqüência:

Violeta na parte esquerda de cima
Azul na parte direita de cima
Amarela na parte esquerda de baixo
Verde na parte direita de baixo

Entre na porta e vá até a sala "Operating Room", lá você vai encontrar a chave "Basement Store Room Key". Agora vá até a sala "Intensive Care Unit" e pegue a garrafa de álcool.
Desça de elevador até o Basement e entre na sala Store Room, pegue alguns itens.Em seguida empurre o armário usando o botão X, e entre na porta . Lá dentro fique em frente a grade no chão cheia de mato. Para abri-la você terá que queimar o mato usando o álcool e o isqueiro.
Quando o fogo apagar dará para abrir a grade e descer. Nessa parte você não terá mapa para se localizar, por isso vasculhe todas as salas até encontar uma fita de vídeo e a "Examination Room Key".
Agora vá para o 3º andar e entre na sala 302 para assistir a fita de vídeo. Agora desça até o 1º andar e entre na sala "Medicine Room", use a "Examination Room Key".
Em seguida rola um clip.
Antes de sair do hospital pegue em cima da mesa a Antique Shop Key. Agora vá até o antiquário que fica na rua Simonns logo após o Silent Hill Tower Center.

SILENT HILL CENTRAL
No antiquário empurre o armário e siga pela passagem secreta, quando chegar no local onde tem um altar, fique próximo a entrada dessa sala, encostado na parede do lado esquerdo e aperte X. Surgirá uma chama de fogo, e você acordará no hospital, levará um papinho com Lisa e quando acordar você estará na parte do mal do antiquário. Saia daí e siga até o Silent Hill Tower Center. Suba a escada até o piso superior e vasculhe tudo. Quando chegar em um local onde a frente tem um zumbi gemendo no chão, o piso vai ceder e você cairá. Neste local pegue o Hunting Rifle que está no chão e detone uma larva gigante. Em seguida o verme vai fugir e fará um buraco na parede. Siga por ele e vá até o hospital falar novamente com lisa. Depois saia do local e suba uma escada que fica bem em frente a entrada do hospital. Surgirá uma mariposa gigante, meta bala até detona-la. Quando isso acontecer a cidade volta ao normal. Agora volte em direção a ponte pela rua Sagan.

SEWER
Você vai chegar até um local onde o portão está fechado com cadeado, quebre-o no tiro ou com a barra de ferro. Entre no local e desça pela escada. Agora você está no esgoto da cidade onde está infestado de criaturas bizarras. Siga as informações C3 e em seguida C2 para chegar em uma porta. Lá dentro além de pegar o mapa em cima da mesa, pegue a "Sewer Key" no quadro de chaves ao lado da mesa. Volte até a parte do cenário onde está indicado C1 e use a "Sewer Key". Neste local um pouco a frente tem uma escada, suba para a parte superior e explore todo o cenário detonando os monstros e pegando itens, até chegar em um local com muito sangue no chão. Pegue ai a "Sewer Exit Key", mas fique ligado que vai aparecer lagarto de todos os lados.
Após a batalha volte por esse mesmo corredor e no final use a Sewer Exit Key na porta e saia do esgoto usando a escada.

LITORAL DE SILENT HILL
Você sairá ao lado de uma casa em ruínas, pegue todos os itens e o mapa do litoral de Silent Hill em um painel de informações. Siga pela rua Bachman até o Annie’s Bar, salve a pele do Dr.Kaufmann, converse com ele, na seqüência pegue a Kaufmann Key e o Receipt(recibo) que está no chão. Vá para a Indian Runner, na entrada use o código 0473 no cadeado para abrir a porta. Lá dentro abra a gaveta do cômodo e pegue a chave do cofre, abra-o .
No cofre você vai ler uma papelada que vai lhe indicar ir até o Motel. Siga pela rua Weaver e chegando no local, não entre pela entrada da frente, e sim pela porta lateral usando a senha 0886 no cadeado eletrônico. Lá dentro pegue o Magnet(imã) sobre o sofá, entre em uma porta em frente a porta de entrada e na sala onde tem um balcão saia pela porta lateral. Agora você está no estacionamento interno do Motel, vá até o quarto 3 e com a Kaufmann Key abra a porta. Empurre o armário para achar um buraco no chão. Use o Magnet para conseguir pegar a Motorcycle Key.
Volte para a recepção do motel e na sala onde você pegou o Magnet entre por uma porta lateral, nessa sala tem uma motocicleta velha, use a Motorcycle Key na moto e pegue um recipiente com um liquido vermelho. O Dr. Kaufmann surge e toma-o de você e desaparece. O próximo passo e sair do motel e seguir em direção à Light House. Na região de Lake Side entre no barco e fale com Cybil e Dahlia. Saia pela frente do barco e siga em direção a Light House. Chegando lá, suba as escadas até o topo. Alessa surgirá, mas some quando você se aproxima. Volte ao barco e siga para o parque pela Lake Side em direção a rua W.Sandford. No parque você encontrará um local cercado, entre pelo portão e desça por uma passagem subterrânea. Lá em baixo pegue o mapa na parede e siga em frente até sair no "parque de diversões fantasma". Entre no carrossel e constate que Cybil foi transformada em zumbi. Nesse momento você decidirá o final do jogo. Se mata-la pode se preparar para um péssimo final. Como temos itens suficientes para conseguir chegar no final bom da estória então vamos segui-lo. Acesse o Unknow Liquid, (liquido vermelho) e jogue nela quando chegar perto de você. Ela vai desmaiar, mas vai se recuperar. Em seguida rola um clip, Dahlia e Alessa surgem e após o dialogo você acordará no hospital ao lado de Lisa.

NOWHERE
A partir de agora vai iniciar a última parte do jogo, você não terá mapa para se localizar e os itens devem ser encontrados usando de muita percepção , afinal de contas, esse lugar se chama Nowhere, que significa em português "Lugar nenhum". Por isso tentamos ser o mais claro possível. Se mesmo assim surgir dúvidas, entre em contato comigo via E-mail.

Aqui não há lógica, entre em todas as portas do andar até encontrar a Screwdriver(chave de fenda) e o Pliers(alicate). Volte até o inicio da fase, entre no banheiro e use Pliers na torneira para liberar a Key of Ophiel. Agora entre na porta que está escrito Ophiel usando a chave. Na sala que precisa decifrar um quebra cabeça para ter acesso. Digite ALERT. Lá dentro pegue o Amoulet of Salomen na parede. Na saída você vai se encontrar pela última vez com a Lisa. Siga em frente e quando chegar na sala do zodíaco, digite 6-4-8, da esquerda para a direita nos signos que estão em um painel. Isso liberará a Plate of Time que deve ser usado no relógio que está em uma sala ao lado de outra que tem a identificação Phaleg na porta. O relógio se quebra e liberá a Key of Hagith. Vá até o final do corredor e use-a para liberar o acesso para o elevador. Vá para o 2º andar e entre em todas as salas possíveis, você vai encontrar o Crest of Mercury e o Ring of Contract em uma mesma sala e a câmera fotográfica em outra.
Suba agora para o 3º andar. Use a máquina fotográfica nos dois quadros nos cantos as sala para revelar desenhos secretos. Agora faça a seqüência dos desenhos dos quadros nas portas de ambos os lados. Entre nas portas e pegue itens a a Bird Cage Key na cadeira . Volte até a sala que tem uma gaiola com uma chave dentro e libere a Key Of Phaleg. Use essa chave na porta que está escrito Phaleg. Lá dentro entre em todas as portas possíveis. Na sala que você encontrar um armário com a corrente solta, sem cadeado, use o Ring of Contract para fechar o armário, em seguida pegue a Dagger of Melchior.
Nesse local se não selar o armário, um monstro fará picadinho de você. Na sala cheia de prateleiras você encontrará um saco de balas de goma, examine-o . O saquinho vai rasgar e vai cair no chão a Key of Bethor, pegue-a . Na sala de vídeo você poderá assistir a fita. Em outra sala pegue o Ankh na parede. Nesse local ainda use a Key of Bethor para desligar o gerador. Saia da sala do gerador e saia pela porta Phaleg, agora vá até uma sala cheia de camas, parecida com uma enfermaria. Na parede use o Screwdriver para retirar a placa da parede e pegar a Key of Aratron. Volte até a porta que está escrito Phaleg e na última porta da direita use a Key of Aratron. Lá dentro pegue o Disk of Ouroboros. Saia e entre na sala em frente. Use todos os símbolos na porta para destranca-la. Agora é só ver as animações e em seguida detonar o monstro. Para matá-lo meta tiros sem parar, de preferencia da arma mais poderosa.
Fique ligado em sua energia, use itens toda vez que for atingido por seus raios.
Quando o monstro é destruido, Alessa entrega-lhe um bebê, que representa a pureza de Cheryl.
Fuja com Cibyl e a criança, na seqüência curta as animações finais do jogo e o seu desempenho.


silent hill 2

Caminho da cidade

Após a animação, saia do banheiro, siga pela esquerda e pegue o mapa no carro, pela porta aberta. Siga mais para a esquerda e prossiga pela escada que leva à cidade. Percorra o longo caminho até um portão, atravesse-o e prossiga até chegar ao cemitério.



Vai rolar uma animação em que você conhecerá Angela. Quando ela acabar você estará virado um pouco para a esquerda, siga em frente e vire um pouco para a sua direita. Ao lado da casa haverá um portão, prossiga por ele. Ande mais um pouco e passe por outro portão, continue até chegar a uma rua: é a Sanders St.



Vá para Lindsay St. e ocorrerá uma animação na esquina. Siga em frente, pela Lindsey St., até Vachss, a segunda entrada do lado direito. Siga por este caminho até que em determinado momento James fique olhando para a sua direita, onde haverá uma grade, com um portão de acesso onde você pode pegar 2 Health Drink. Prossiga por Vachss até o fim da linha.



Ocorrerá uma animação e você deverá matar seu primeiro inimigo. Com a morte do primeiro monstro você também pegará o Radio, muito útil para indicar a proximidade dos monstros.

Agora volte, vá para Lindsey St., siga para a Saul St. e depois até o fim da Martin St. (use o mapa para isto). Não é necessário matar os monstros, mas tome cuidado. Chegando em Martin St. pegue a Apartament Gate key no corpo morto. Prossiga agora por Katz até chegar ao WOODSIDE APARTMENTS (veja o mapa) e use a chave no portão que dá entrar ao prédio. O tal portão está do direito de James, é só prosseguir até que haja uma mudança de câmera. Entre pela primeira porta na sua frente, uma porta dupla, e você entrará no Woodside Apartment Building.

^ Woodside Apartments Building
Dentro do apartamento pegue o mapa e um Health Drink na sala de entrada. Suba as escadas e entre na primeira porta, Andar 2F. Vire para a direita e prossiga, passe por duas portas, no seu lado direito, e entre na terceira: o quarto 205, se você algum ponto com luminosidade para ver o mapa, o faça. Dentro do quarto pegue a lanterna no manequim e mate o monstro que aparece.

Vá para o quarto 210 (use o mapa). Ao chegar lá pegue algumas Handgun Bullets. Volte até as escadas e prossiga para o 3F. Tente pegar a chave que está do outro lado da grade e veja a animação. Prossiga então para o quarto 301 e pegue a Handgun no carrinho. Não a use agora, o Plank é melhor, sem contar que a munição acaba muito rápido.

Volte para o 2F e siga para o quarto 208. Pegue a Room 202 key em uma escrivaninha. Agora vá para o quarto 202. Pegue a Health Drink e a Clock key. Volte para o quarto 208.

Já no quarto 208, vá para a sala ao lado e use a Clock key no relógio, de frente para ele. Gire os ponteiros até indicar 9:10. Você deverá ouvir um "clique". Agora vá para o lado do relógio, o direito, e examine-o, confirme a opção para empurrá-lo. Abrirá uma passagem, siga por este buraco.

Você estará no quarto 209, e se quiser pode salvar. Saia pela porta e você estará do outro lado da grade que impedia seu caminho. Siga pela porta da direita para sair em outro lance de escadas. Siga para o 3F. Vá para o quarto 307 e, após a animação, pegue a Courtyard key no armário. Saia e vá para a esquerda do quarto 301, do lado da grade, para pegar a Fire Escape key. Se quiser alguns itens entre no quarto 301, depois saia e vá para as escadas que estão do lado direito do mapa. Saindo do 301 vire para a direita e siga até a última porta.

Desça até o 1F e prossiga no caminho para pegar a Canned Juice no chão. Saia do prédio pela porta dupla, que estará trancada, e prossiga pela esquerda. Você chegará à porta por onde entrou no prédio, entre por ela. Suba para o 2F e na sala ao lado da escada, uma que não precisa atravessar porta, use a Canned Juice no lixo que está entupido.

Desça novamente as escadas e saia do prédio. Vá para a direita, apenas um pouco, e siga pela pequena passagem que existe. Examine o lixo para pegar a Old man Coin e ler um artigo. Entre novamente no prédio, pela porta da esquerda. Na sala de entrada use a Courtyard key na porta ao pé da escada. Siga, enfrente e depois para a esquerda para chegar a uma piscina e pegar a Snake Coin dentro do carrinho de bebê, dentro da piscina - é recomendável acabar com os monstros primeiro.

Volte e siga para a porta que está do lado direito da que você veio, saindo da piscina siga o caminho reto. Vá para o quarto 101 e encontre Eddie. Saia e volte para o prédio principal. Suba para 2F e use a Fire Escape key na porta mais à esquerda, no fim do corredor - próxima ao quarto 201. Você irá pular para outro prédio

^ Blue Creek Apartments
Você estará em um quarto, vá para o banheiro e examine a privada para encontrar uma combinação de cofre. Vá para o quarto e você achará o cofre onde deve usar a seqüência. Esta seqüência é aleatória de jogo para jogo - para cumprir vá até o primeiro número da seqüência e depois vá apertando o direcional no sentido da seta até chegar o próximo número, e assim sucessivamente. Ao abrir o cofre pegue a munição.

Saia do quarto, cuidado você ainda não tem o mapa deste prédio, e siga para a primeira porta que estiver na sua direita, no corredor estará um aviso de "Exit", é a porta ao lado. Você estará numa escadaria, pegue o mapa do seu lado.

Siga para o quarto 109 para pegar munição. Atravesse a outra porta e ocorrerá outra animação com Angela. Você terá a faca dela. Pegue também a Prissoner Coin na escrivaninha.

Agora vá para o quarto 105. Veja um "armariozinho" com cinco círculos, examine-o. Você deverá colocar as moedas na ordem certa para abri-lo. Eis as soluções, que variam conforme a dificuldade:
HARD: Vazio, Old Man Coin, Vazio, Snake Coin, Prissoner Coin.
NORMAL: Vazio, Old Man Coin, prissoner Coin, Vazio, Snake Coin.
EASY: Old Man Coin, Vazio, Snake Coin, Vazio, Prissoner Coin.


O armário deve se abrir, revelando a Lyne House key. Volte para o 2F e use a chave no quarto 209. Atravesse para o quarto 208 através da sacada, pegue a Handgun Bullets e a Apartment Stairway key. Existe um Save, se quiser use-o, pois você logo enfrentará o primeiro chefe do jogo.

Saia e vire para sua esquerda, siga para a escada que existe mais a Norte (use o mapa) e use a Apartment Stairway key para abrir a porta. Seu primeiro chefe será o Pyramid Head (cabeça de lata).

BOSS # 1: PYRAMID HEAD
Fácil até demais, só é preciso ficar um pouco atento. Use sua Handgun e meta tiros nele. Se você ouvir um barulho de metal significa que está acertando. Sempre mantenha distância, pois ele pode causar sérios danos em você. Quando for recarregar, prefira usar o Menu. No mais é só atirar até ele chegar um pouco perto, passar por ele - não se preocupe ele é um pouco lento para atacar - e continuar atirando.

Em determinado momento ele irá fugir, seguindo pela escada. Não o siga, espere que ele vá embora e que a água esvazie. Se o seguir irá morrer. Saindo pela escada você estará de volta às ruas de Silent Hill.

Silent Hill a noite - caminho para o Rosewater Park e para o Hospital
Use o mapa para seguir caminho para o Rosewater Park, não existe dificuldade. Atenção para não perder os itens que existem durante o caminho. Durante sua caminhada ocorrerá uma animação envolvendo a garotinha que te atrapalhou lá no Hotel. Continue até chegar ao Rosewater Park.

Ande pelo Park, cuidando para não perder os itens. O melhor caminho para se fazer é entrar no parque e seguir enfrente, então entrar para o primeiro caminho da esquerda, seguir pelo outro caminho, ir reto e depois ir para a direita, continuar reto até encontrar Maria. Após a animação ela irá te acompanhar. Siga para o outro lado do Park, indo embora.

Saindo do Park vá para a esquerda de James até o fim da rua, para pegar um Health Drink. Volte e siga para o outro lado seguindo para o Pete's Bowl-A-Rama. No caminho cuide para pegar o Steel pipe no Texa's Gas Station, em cima de um carro. Continue até o Pete's. Entre no boliche e siga pela porta da esquerda. Outra animação envolvendo Eddie e a garotinha, chamada de Laura. Atravesse a sala e saia pela outra porta, agora corra e saia pala mesma porta que Laura saiu. Saia do boliche.

Após a conversa com Maria, siga pelo caminho que ela indicou. Mais tarde vire para à direita e você verá um portão, continue e vire para a esquerda. Após a animação vá pela porta. Você estará em um nightclub, entre pela porta, e suba as escadas. Entre por outra porta, saindo na sala principal do club. Saia e siga o caminho, vire para a direita e siga a direção até ver laura entrar no Hospital. Siga-a.

^ Brookhaven Hospital
Pegue o mapa à sua esquerda. Se quiser salvar, vá para a Reception Office, lá tem um save. De qualquer forma, siga para a Document Room, usando a reception Room como passagem para chegar lá. Junto da máquina de escrever está a purple Bull key, pegue-a e também leia o jornal que está próximo. Use o mapa para localizar a escada e vá até ela. Suba para o 2F.

Vá para a Women's Locker Room e examine o Urso de pelúcia para pegar a Bent Needle. Aproveite também para pegar a Shotgun no armário. Vá para o Men's locker Room e pegue a Exam Room key. Saia e desça as escadas. Use a Exam Room key para abrir a Examination Room. Vá para Doctor's Lounge para pegar alguns Shotgun shells.

Volte para o 2F e vá até o Exam Room 3 para pegar um First Aid Kit e examinar a máquina de escrever para pegar um código. Ele é aletório, portanto anote em algum lugar, pois é muito importante. Saia e vá para a sala M2 para pegar a Lapis Eye key. Aproveite para pegar as Shotguns Shells da proximidade, pois serão bastante necessárias para o chefe deste local. Na sala M3 tem Handgun Bullets e um Health Drink, e na M6 tem Shotgun Shells e outro Health Drink, pegue-os por que serão necessários. Siga para o 3F, pelas escadas. Vá para a porta que lidera para o corredor com as salas "S". Você precisará de um código para abrí-la, no Normal e no Easy o código é 7335 e no Hard 1328. Caso não dê certo leia um memo no mural da Exam Room do 1F e anote o número.

Vá para a S3. Maria ficará descansando. Pegue a Roof key perto dela e volte para a escada. Vá até o último andar e use a Roof key. Dê uma volta e depois tente voltar, agora estará bloqueando a saída, dê mais uma volta para acontecer uma animação onde um Pyramid Head te joga de volta para o 3F, na Special Treatment room.

Você estará numa sala com 4 portas: uma de saída para o corredor principal e outras 3 paralelas. Entre na porta, entre as 3, que está do lado esquerdo do sinal, a mais da esquerda. Dentro dela examine os escritos de sangue na parede para obter um código. Anote-o em um papel, pois ele é aleatório.

Volte para o 2F e vá ver Maria (sala S3). Volte e vá até a sala S14. Dentro existirá uma caixa que precisará de 2 chaves e 2 códigos para abri-la. Use a Lapis Eye key e a Purple Bull key e remova as correntes. No cadeado da direita use o código que você pegou na máquina de escrever, e no da esquerda o que você leu nos escritos de sangue. Você pegará o Hair, pedaço de cabelo.

Vá agora para a Shower Room e examine o buraco no meio da sala. Combine o Hair com o Bent Needle e use, para pegar a Elevator key. Use a chave que você acabou de pegar no elevador mais próximo de você. Desça para o 1F. Vá para a sala C3 e encontre Laura em uma animação. Após tudo passado você estará na batalha do seu segundo chefe, use a Shotgun para matá-lo.

BOSS # 2: MONKEY MEN
Este chefe é tão baba quanto o primeiro. Serão ao todo 3 monstros para te pentelhar, mas não tenha medo, eles não são de nada. Fique correndo sempre para ficar longe deles, e aproveite sempre que tiver um tempinho para descer bala em cima deles. Não se preocupe em mirar e escolher em qual acertar, detone qualquer um e tente sempre recarregar através do menu de itens, quando for correr. Se tomar dano use um Health Drink e estará bem.

Após matar os 3 monstros ocorrerá outra animação e você estará no Evil Brookhaven Hospital.

^ Evil Brookhaven Hospital
Você estará de volta no Jardim. Entre pela porta dupla. Se quiser salvar aqui existe um Save, de qualquer forma pegue as Shotgun Shells. Vá até a sala C2 para pegar um First Aid Kit. Depois pegue o elevador e vá para o 2F. Se quiser algumas Shotgun Shells, vá para a sala M4, mas cuidado com as enfermeiras.

Vá para a sala M6 e pegue a Dry Cell Battery e a Basement Storeroom key. Existe também um memo, algumas Handgun Bullets e um First Aid Kit. Volte para o elevador e vá para 3F. Veja a porta à esquerda de James, ela tem o desenho de uma mulher, lembre-se bem daqui. Vá para a sala S11 e pegue a Handgun Bullets e a Ampoule, também leia o memo. Siga para as escadas, através da Storeroom, e desça até o último andar, o BF. Use a Basement Storeroom key para abrir a porta.

Dentro da sala empurre o armário e siga o caminho liberado. Após uma animação com Maria desça as escadas e pegue o Copper Ring. Volte para o 3F. Use o elevador para voltar ao 2F. Durante a descida o rádio funcionará, ouça atentamente.

Já no 2F, vá para a Day Room e abra o refrigerador jogado no chão, com a ajuda de Maria, para pegar o Lead Ring. Volte para o elevador e siga para o 3F. Use os dois anéis na porta ao lado, na porta da mulher. Siga pela porta e desça as escadas. Você estará em um corredor bem grande, corra o mais rápido que puder e não se preocupe com Maria ou mesmo o Pyramid Head que está atrás de vocês. Quando estiver chegando no elevador acontecerá uma animação e Maria ficará para trás.

Você voltará para outra seção do 1F, vá para a Directo's Room e pegue a Hospital key, também aproveite para examinar o mapa. Volte e saia pela porta dupla, a mesma pela qual você entrou no hospital.

^ Dark South Vale Silent Hill
Siga para o Sul pela Carroll St. Continue para Leste em Rendell e depois para Sul novamente pela Monson. Tome cuidado com os monstros e fique atento, pois existem vário itens por estes lados. Vá para Saul St. Atravesse o portão no lado Leste e continue seu caminho. Se quiser, vá para o Neely's Bar para pegar um memo. Vá para o Gonzale's Mexican Restaurant, seguindo Norte na Neely's St. e leste na Sanders St. Vá para Norte na Lindsay St. e pegue a Wrench, chave de boca, e o memo, em uma casa um pouco acima do restaurante.

Você deverá voltar para o Rosewater Park, para isto siga para oeste na Katz, passe pelo portão, e siga até o Park. Chegando, entre pela entrada da esquerda e siga em frente. Um pouco depois desça a escada para a direita, siga para Norte novamente, para cima, e ache a estátua de uma mulher. Examine atrás da estátua para achar um monte de terra e cavar, achando uma caixa. Use sua Wrench para abrí-la e pegar a Old Bronze key.

Saia do Park pela mesma entrada e siga para Silent Hill Historical Society (olhe o mapa). Entre pela porta perto do estacionamento, usando a Old Bronze key.

^ Silent Hill Historical Society
Entre pela única porta desta sala. Passe pelo buraco da parede e desça a longa escada até encontrar outra porta. Siga por ela. Pegue o First Aid Kit e entre na porta mais próxima para pegar Handgun Bullets. Agora vá para a porta mais longe para continuar. Existe um buraco nesta sala, pule nele. Você cairá em um poço. Arme ou o Steel Pipe pego no posto, ou o Plank, pedaço de madeira, pego no início do jogo, e fique examinando a parede até um determinado momento em que James diz que ali a parede é diferente. Se não entende bulhufas de Inglês, espere até que James diga uma frase maior. Achada a tal parte, bata nela usando sua arma para que a parede caia e você possa seguir.

Siga para a direita para achar uma porta trancada, mas perto dela existe uma outra porta pela qual você deve seguir. No final da outra sala existirá um buraco no chão, mas que precisa ser aberto primeiro. Vá para a porta mais próxima e entre. Pegue a Spiral-Writing key.

A bateria de sua lanterna acabou e a porta se trancou. Use a Dry Cell Baterry para retomar a luz de sua lanterna e se dirija ao painel que está ao lado da porta. No painel apenas 3 botões, que estarão iluminados e é eles que você deve usar para fazer a seqüência para abrir a porta. Tente todas as formas possíveis, usando 3 cliques e apenas os 3 botões iluminados. OBS: Não é certo, mas parece que os números da seqüência não se repetem, por ex: se o 1, o 3, e o 6 estiverem iluminados é possível fazer as combinações 136; 163; 316; 361; 613; 631. Conseguido, você ouvirá um barulhinho indicando que a porta está aberta, saia rápido antes que os insetos te matem.

Vá através das grades e use a Spiral-Writing key para abrir o alçapão. Pule novamente pelo buraco e você cairá na Toluca Prison.

^ Prisão Toluca
Corra para a porta mais próxima. Ocorrerá uma animação com Eddie. Após o seu término, dê uma geral na sala para pegar alguns itens, inclusive o necessário Pig Tablet. Saia, pela outra porta, e vire para a direita. Corra até a segunda mesa e pegue o mapa. Ele será muito útil mesmo sem dar nome as salas.

Desça um pouco e entre na primeira porta da direita do mapa - na primeira que você encontrar, não na primeira que existe. Vá até o chuveiro ao norte e pegue a Seductress Tablet. Use o mapa para ir até o corredor mais abaixo, no mapa, da prisão, um com várias salinhas - celas. Examine-as, mas cuidado com os monstros. Em uma cela aberta você encontrará a Wax Doll. Saia pela porta mais da direita (leste). Agora vá até o corredor de celas que existe à Norte. Novamente procure nas celas para pegar a Opressor Tablet. Volte para o corredor de onde veio e vá até a sala existente entre os dois corredores com celas. Lá você pegará algumas Rifles Shells. Saia e entre na sala à sua frente, a maior sala do mapa - a única do lado direito do corredor.

Siga em frente até achar uma "plataforma". Combine os 3 Tablets e use-os. Você ouvirá um grito de um homem, mas nada acontece. Volte para a mesma porta de onde você veio, mas antes de passar por ela, pegue o Horseshoe na porta.

Volte para o lado esquerdo da prisão, use preferencialmente o corredor de celas mais ao Norte para voltar ao corredor de início. Entre na penúltima sala da esquerda do mapa para pegar item. Saia e entre na porta ao lado, a última do lado esquerdo. Atravesse a passagem para chegar ao corredor mais a Oeste. Entre na sala ao lado, na de baixo, do lado direito do mapa, para pegar o Lighter.

Examine as portas do lado esquerdo, do mapa, para achar uma sala com a Hunting Rifle. Voltando para o corredor, siga para Sul até encontrar uma grade fechada, mas antes de atravessá-la você pode entrar na porta da esquerda, de James, e salvar. Atravesse a grade e, no alçapão que está no chão, combine a Wax Doll, o Lighter e o Horseshoe para então usar e abrir a passagem.

Ainda não é o fim da prisão. Siga pela única porta aberta. Vá seguindo seu caminho até chegar a outro buraco, pule novamente. Continue até chegar ao elevador, pegue os itens que estão no chão e não se preocupe pois ele começa sua decida automaticamente. Se quiser salve, pois agora virá um labirinto sem mapa algum, e você pode acabar se perdendo.

^ Labirinto
Nada de mapas para ajudar, aqui siga atentamente as instruções para não se perder.

Seguindo o caminho você se deparará com uma porta impedida por vários fios, você terá que achar algo para cortá-los. Siga pela esquerda, passe a primeira entrada para a direita e chegue a uma bifurcação, vá pela direita. Siga e desça as escadas, continue andando e suba as escadas. Você chegará a uma sala com um cubo cheio de faces bem no meio.

?? mais um puzzle, desta vez um pouco mais complicado. Examine para poder mexer nele. Parece que este é um puzzle aleatório, que depende do nível de dificuldade em que você está jogando, mas tente a seguinte resposta, feita no Normal mode: Deixe a face de olhos verdes de frente e de ponta cabeça, bem como a face que está a esquerda deve ficar de ponta-cabeça. Então deixe o cubo e vire-se uma passagem surgirá, entre por ela e na sala que aparece uma porta deverá ter aparecido, se isto aconteceu, é só seguir por ela. Se não, volte ao cubo e gire-o até que a porta apareça.

Ocorrerá uma animação com Maria, ela está viva. Agora seu objetivo é chegar até ela. Volte para a sala do cubo e, na parede, pegue o Wire Cutter em um painel de energia. Agora siga seu caminho de volta até o local onde haviam aqueles fios impedindo seu caminho, corte-os com o Wire Cutter para seguir em frente. Desça as escadas e siga em frente, virando na primeira entrada para a direita. Suba as escadas e siga em frente até a próxima bifurcação, novamente vá para a direita e desça a escada.

Pegue o caminho da esquerda e acompanhe, até que surja outra entrada para a esquerda, vá por ela e suba a escada. Cuidado, pois está é uma sala redonda e você pode acabar voltando para o mesmo lugar de onde veio. Siga até uma bifurcação, vá para a direita, depois, na outra bifurcação, para a esquerda, desça as escadas. Siga e entre pela primeira entrada que tiver para a esquerda, suba a escada. Siga reto e desça a escada. Depois entre pelo primeiro caminho para a esquerda e suba a escada. Você sairá em uma sala com um Save. Siga o corredor até ouvir um grito, entre pela porta à esquerda para encontrar Angela e enfrentar mais um chefe.

BOSS # 3: DOOR BOSS
Sem muito o que falar. Use a Shotgun para derrotá-lo. ?? só correr e ficar longe o suficiente para descarregar muitos tiros nele. Recarregue pelo menu e cuidado para que ele não te encurrale na parede. Não existe dificuldade, apenas corra e atire. Cuide de sua vida, pois ele pode te matar com 3 ou 4 hits.

Após matar o bastardo, volte para o corredor e entre na primeira porta que você ver. Você deverá sair em uma sala com 6 estátuas. Examine-as para descobrir suas posições. Preste atenção em qual deve se importar:
EASY: Se preocupe com a posição do Kidnapper.
NORMAL: Se preocupe com a posição do Arsonist.
HARD: Se preocupe com o Counterfeiter.


Guarde bem as posições e depois saia da sala. Siga pelo correr até a próxima porta que você encontrar, do lado esquerdo. Você deverá sair em uma sala com 6 forcas preparadas. Puxe apenas a forca que corresponde à posição onde estava a estátua dita a cima, o criminoso inocente. Volte até a sala das estátuas e no lugar da estátua do criminoso inocente deverá estar a Persecuted Key. Volte para o corredor e prossiga para a única porta pela qual você ainda não entrou, a do lado da sala das forcas. Você deverá chegar à cela de Maria, mas ela agora estará morta. Após a animação, siga através do portão. Você estará em um cemitério. Pegue as Shotgun Shells espalhadas e se quiser salve, num túmulo perto dos túmulos abertos. Pule em um dos túmulos que estão abertos, o maior e mais da esquerda. Equipe seu Hunting Rifle, pois agora virá mais um chefe: Eddie.

BOSS # 4: EDDIE
Novamente não há muito o que falar. Não é possível escapar de seus tiros, portanto a melhor maneira de matá-lo é ser rápido e tomar o menor dano possível.

Logo de início atire nele parado, acabe com as 4 munições do Rifle e entre rapidamente no menu para recarregar. Não tem jeito, você tomará um dano, portanto já aproveite para recuperar energia com um Health Drink. Novamente fique parado e dê mais alguns tiros, ele correrá para a outra sala. Pegue a munição que existe, se precisar recupere energia, recarregue seu Rifle e vá para a outra sala.

Após a animação, use o mesmo procedimento até que Eddie corra e se esconda atrás de um pedaço de carne. Aproveite para recarregar e recuperar energia. Corra então até perto dele e faça-o correr mais uma vez. Cuidado, pois ele pode vir para cima de você para te dar pontapés, portanto não perca a atenção.

Tente sempre achar algum lugar para acertá-lo, mais 2 ou 3 tiros e ele já era. Eddie está morto e você deve prosseguir pela enorme porta dupla existente.

Finalmente fora do Labirinto. Continue andando e se achar que deve, salve o jogo no barril. Siga para entrar no bote. O seu objetivo é simples, mas pode dar dor de cabeça se não prestar atenção na animação que antecipa seu passeio. Apenas vire para a direita até ficar alinhado com uma luz que está lá na frente. Depois é só seguir em frente até ocorrer outra animação.

Cuidado, pois no Hard os controles são um pouco mais complicados, mas nada que não seja possível - porém é muito chato. Você chegará finalmente ao Lake View Hotel. ?? hora de conhecer a verdade.

^ Lave View Hotel
Suba as escadas e vire para a direita. Na fonte pegue a Little Mermaid Box. Volte e entre no hotel.

Vire para a esquerda e pegue mapa do hotel, agora tudo ficará mais fácil. Vá até o restaurante, Lake Shore Restaurant, e após a animação, Laura e uma descoberta surpreendente, pegue a Fish key em cima da mesa. Volte e cheque pela pequena porta escada que existe atrás de uma porta próxima. Desça para o B1F e procure pelo Venus Tears Bar. Estará trancado, mas próximo do elevador existe uma Thinner Can, pegue-a e volte para o 1F.

Vá para a sala Lobby. Entre na porta ao lado do balcão de atendimento para pegar a Room 312 key. Volte para Lobby e vá até o pé da escadaria para achar uma "estante". Aqui segue-se outro puzzle, que varia de acordo com a dificuldade escolhida. Você terá que encaixar 3 caixas de músicas (Little Mermaid Music Box, White Snow Music Box e Cinderela Music Box) nesta estante, nos lugares corretos. Quanto tivermos as 3 voltaremos aqui para dar a solução.

Suba as escadas e vá para a direita, passando pela porta. Vá até a Cloak Room. Use a Fish Key para abrir a "mala" e pegar a Room 204 key. Pegue também todos os itens existentes na sala. Siga para o quarto 204. Já no quarto, pegue a Employee Elevator key e atravesse pelo buraco para o outro quarto.

Já no quarto 202, examine as fotos jogadas na cama para achar uma manchada de tinta. Use o Thinner Can para limpá-la e pegar o código que deve ser usado na maleta ao lado, ainda no mesmo quarto, pegando assim a Cinderela Music Box. Volte para Lobby e, ainda no andar de cima, siga para a a outra porta, da esquerda. Passe pela porta branca e entre na sala que está ao lado do elevador, usando a Employee Elevator key. Existe um Save e um elevador. Entre no elevador e um alarme disparará, tente acionar os botões e nada acontecerá. Agora saia e vá ao armário que está ao lado. Deixe todas as suas coisas nele, até mesmo a foto e a carta, tudo mesmo. Volte a entrar no elevador. Desta vez nenhum alarme irá tocar e você poderá usar os botões tranqüilamente. Vá para 1F, desça e pegue
outro mapa do Hotel. Vá para a Pantry Room e pegue a Snow White Music Box na escrivaninha.

Siga para o Office. Pegue a Video Tape e a Can Opener. Use o mapa para encontrar as escadas e siga para o B1F. Vá para a Boiler Room e cuidado com os monstros. Na sua direita pegue uma chave, a Bar key. Vá então para a Kitchen. Logo de cara vire para sua direita e você achará uma lata sem rótulos. Use a Can Opener nela para pegar a Light Bulb. Saia pela outra porta da cozinha para sair no bar. Vá para próximo da Jukebox e use a Light Bulb na lanterna que está em cima do balcão. Agora saia do bar usando a Bar key. Você estará de volta onde achou o Thinner. Volte para a sala onde você deixou seus itens e pegue tudo novamente. Volte para Lobby. Hora de resolvermos outro puzzle.
EASY: Ponha qualquer uma em qualquer lugar.
NORMAL: Da esquerda para a direita - Cinderella, Show White, Mermaid.
HARD: Da esquerda para a direita - Cinderella, Mermaid, Snow White.


Com isto você pega a Hotel Stairway key. Vá para o 2F. Vá para a escadas e suba para o 3F, usando a Hotel Stairway key para abrir o portão. Vá direto para o quarto 312 e use a Video tape no video-cassete que está ao lado da televisão. Assista ao filme, e após o fim da animação, muitas revelações surpreendentes. Agora o hotel está diferente.

^ Evil Lake View Hotel
Agora vá para o 2F, para a Reading Room. Examine os fones-de-ouvido para ouví-los. Volte e vá para o elevador, o que ainda não usado. Siga para o quarto 202 e você sairá no quarto 19, e agora o mundo oculto de Silent Hill mostra suas caras. Corra para o elevador e desça para B1F. Entre no bar e corra para o seu fim, para a Kitchen, pegue antes, perto da saída, 5 Health Drink. Já na cozinha pegue algumas Shotgun Shells e alguns Rifles Shells. Vá para a Employee Stairs, a única porta aberta. Depois da animação de despedida de Angela saia e você não estará mais na mesma sala de antes.

Vá para o 1F, para o Manager's Office para pegar alguns Rifles Shells. Depois entre pela outra porta que está agora destrancada. Corra sempre desviando dos monstros, guarde munição, pois agora virão os dois chefes finais. No final existirá uma porta dupla e um Save. ?? recomendável salvar, pois agora vem o chefe mais difícil do jogo, que também não é muito problema. Use o Hunting Rifle, ele é mais potente e mais capaz para matar os dois Pyramid Head.

Entre na porta dupla e veja mais uma animação com Maria morrendo. Após vem a batalha.

BOSS # 5: TWO PYRAMID HEADS
Aqui você pode ter um pouco de problemas. A estratégia é a mesma de sempre. Dê alguns tiros e corra para um canto longe deles. Quando estiverem chegando perto pare de atirar e corra para o outro canto. Você poderá dar uma média de 2 ou 3 tiros para cada corrida até o canto. Aproveite para recarregar, usando o menu, sempre que for correr.

Não economize Health Drinks ou mesmo Ampoules. Elas são boas pois te dão invencibilidade por cerca de 10 segundos. Não se preocupe em qual está acertando, o dano é contado para os dois juntos. Após alguns tiros os bois bastardos se matam e deixam de causar problemas para sempre, para sua felicidade.

Agora que estão mortos, vá até eles e pegue o Scarlet Egg e o Rusty Egg. Vá para as duas portas existentes e ponha os ovos em cada uma delas, o Scarlet na porta da direita e o Rusty na esquerda. Depois passe por qualquer uma das portas, não importa qual.

Vá pelo único caminho possível e atravesse o corredor. Durante sua corrida você ouvirá um dialogo de Mary, isto pode influenciar o final que você verá, mas isto vai ser explicado mais para a frente. Entre pela porta no fim e depois suba a escadaria. Agora recupere sua vida e recarregue sua arma, a batalha final irá começar... E o chefe final é: Maria! Use a Hunting Rifle até acabar as munições e depois parta para a Shotgun, não haverá muito problema.

BOSS # 6: DEMON MONSTER
Vamos lá, nada muito difícil. Mesma estratégia, mas desta vez deve-se tomar cuidado com as Borboletas que ela solta que no Hard podem te causar sérios problemas. Apenas corra e atire, corra novamente e atire... Sempre recarregando pelo menu. Com o Hunting Rifle você pode chegar a descarregar as 5 balas de uma vez só antes de ela chegar perto de você, mas cuidado, se ela encostar em você pode te causar sérios danos. Caso a munição acabe, equipe a Shotgun e repita o mesmo processo. A diferença é que a Shotgun pode dar mais tiros no mesmo espaço de tempo e demora menos para te dar permissão para correr.

Sempre, sempre recarregue pelo menu e cuide muito de sua vida caso ela te acerte. As borboletas são difíceis de serem desviadas e fazem com que você perca a oportunidade de atirar, apenas faça de tudo para se livrar delas quando te atingirem e olhe bem a sua vida.

Após alguns tiros, ela cairá... Dê mais um tiro, o de comemoração, para ver a podrona ter o fim que merecia. Curta o final que você conseguiu.

^ Finais
Dependendo de suas ações durante o jogo você pode conseguir até 5 finais diferentes para este jogo.
In Water
Examine várias vezes a faca de Angela durante o jogo, leia o diário que está no Roof (telhado) do Hospital, ouça a fita dos fones de ouvido na Reading Room, no Evil Lake Side Hotel.

Leave
Fira Maria algumas vezes, mas não a mate, batendo com o Plank ou correndo para cima dela; fique com Maria o mínimo de tempo possível, por isto corra rápido para se separar dela no quarto S3, no hospital; não enrole para pegar os caminhos certos, pois caso contrário Maria ficará conversando contigo, e isto deve ser evitado; leia a carta e veja a foto de Mary ocasionalmente; ouça toda a conversa durante o corredor de acesso ao último chefe.

Maria
Fique bastante tempo com Maria; faça ela falar bastante contigo; não a fira; não leia a carta e nem veja a foto de Mary; não ouça toda a conversa no corredor.
"Rebirth" - Este final só pode ser conseguido após você ter terminado o jogo pelo menos uma vez e esteja usando o slot salvo. Você terá que pegar os quatro Ceremonial Itens durante o jogo para fazê-lo. Os itens são: White Chrism, Lost Memories Book, Obsidian Goblet, Crimson Ceremony Book. Eles estão localizados:
White Crism: Blue Creek Apartment, na cozinha do quarto 105.
Lost Memories Book: No Texas Gas Station, em uma "máquina de jornais" a oeste de
onde está o Steel Pipe.
Obsidian Goblet: No Silent Hill Historical Society antes do buraco que lidera ao longo corredor (o principal) - desculpem, mas nào sei explicar este item melhor do que isto.
Crimson Ceremony Book: No Evil Lake View Hotel, na Reading Room atrás do fone de "ouvido", que você escuta.


Dog
Assista aos 3 finais normais do jogo (In Water, Leave e Maria) e comece o jogo novamente. Então pegue o item a Dog key, andando de noite em Silent Hill em uma pequena casa a Oeste do Jack's Inn e volte para o Evil Brookhaven Hospital e abra a Observation Room no 3F. Depois termine o jogo normalmente.

^ Arma Secreta
Para pegar a Chainsaw (uma moto-serra), a arma mais animal do jogo, você precisa primeiro terminar o jogo pelo menos uma vez. Depois comece um novo jogo, usando o save anterior, e siga pelo caminho de entrada da cidade. Quase chegando em Silent hill você ouvirá um barulho de moto-serra vindo de algum lugar. Vire-se para a esquerda é vá até uns troncos empilhados, a Chainsaw estará em cima deles esperando para que você faça a festa.

^ Nível de Dificuldade Secreto
Para abrir o Extra-Hard mode, o nível dos quebra cabeças, você deve começar um jogo e terminar no Easy mode, nível dos quebra cabeças, salvar e começar outro jogo, usando o mesmo save, e terminar novamente o jogo, usando desta vez o Normal mode, nível dos quebra cabeças. Depois, grave sobre o mesmo save e comece outro jogo, termine no Hard mode, nível dos quebra cabeças. Save sobre o mesmo slot, quando for começar outro jogo o Extra-Hard mode estará aberto, e é realmente muito complicado.

silent hill 3

Nightmare
Entre na porta no canto à esquerda. Nem tente matar o monstro que ataca de imediato, siga pela direita até o fim e entre na porta com a placa dizendo "Montanha Russa". Avance e conclua o final do pesadelo caminhando sobre os trilhos da montanha russa.

Outra forma de concluir esta parte é deixar o monstro te matar, assim ela acordará do pesadelo da mesma forma.

^ Shopping mall
Após a animação, Heather estará no banheiro. Fique de frente ao espelho com uma grande marca vermelha (hieróglifo) e pressione o botão de ação algumas vezes para ser encaminhado à tela de save game. Em seguida, saia pela janela à direita.

Siga o caminho oposto ao beco e entre na única porta disponível. Entre na porta dupla no final do corredor seguindo pela direita e finalmente na porta tipo comercial parcialmente fechada.

Na animação, Heather mata seu primeiro de muito outros monstro neste jogo e fica com um revólver sem munição. Pegue munição para a arma sobre o banco e saia pela porta passando por trás do balcão.

Siga pela direita, obtenha o mapa do lugar preso no mural, vá para a porta de saída (exit), suba a escada para alcançar o segundo andar. Dica: Agora você pode consultar o mapa dos três andares do shopping pressionando "M".

Mate o monstro à esquerda (mantenha o modo de ataque ativado e pressione o botão de ação). Entre na porta no final do corredor à esquerda.

Vá para a padaria (Helen's Bakery) e pegue a tongs sobre uma das fôrmas. Dica: Caso encontre com algum monstro, apenas corra dele.

Volte ao corredor onde você matou o monstro quando virou à esquerda. Entre no armazém (store room), última porta à direita, aproxime-se da pilha de caixas de madeira e perceba que Heather volta seu olhar à chave embaixo do suporte, utilize a Tongs para apanhar esta chave (abra o inventário, na seção de itens, selecione a Tongs e clique em "use"). Ainda no armazém, recolha os itens na prateleira e salve o jogo pressionando o botão de ação no hieróglifo. Dica: No corredor principal, existe uma sala com um monstro onde você pode adquirir alguns beef jerks.

Utilize a chave para entrar na livraria My Best-Sellers que fica algumas lojas à direita da padaria. No corredor das prateleiras à direita, existem cinco antologias de Shakespeare, pegue-as todas e pressione o botão de ação na parte da prateleira onde existem um espaço vazio. Agora insira as antologias de modo que revele uma combinação escrita no dorso delas. Digite a senha obtida no teclado numérico da porta atrás do balcão. Dica: Para aparecer a interface em que você escolhe quais antologias adicionar, fique de frente à parte vazia da prateleira, abra o inventário, selecione qualquer uma das antologia e clique em "use".

Claudia se apresenta a você durante a animação. Em seguida, tome o elevador adiante, dentro de instantes seu rádio cairá no chão do elevador, pegue-o e saia quando as portas se abrirem. Dica: Este rádio sofre interferências estáticas, demonstradas através de ruídos, quando existem monstros nas proximidades.

Agora você estará no primeiro andar. Sem dúvida, já se adaptou aos comandos do jogo, então esteja habituado a correr dos monstros em vez de matá-los, munição é escassa no jogo.

Siga o corredor pela direita e entre na segunda porta. Recolha os itens de saúde, aproxime-se do hieróglifo sobre a cama para salvar o jogo. Saia da sala e passe pela porta dupla no final do corredor.

Desvie de dois monstros grandes e entre na primeira porta disponível, apague as luzes por meio do interruptor e você verá que um raio de luz sai do meio das caixas, vá até ele e apanhe a lanterna (flashlight), não se esqueça de recolher os itens na prateleira. Dica: A lanterna pode ser ligada e desligada através da tecla L.

Saia e entre na porta ao lado, é o banheiro feminino, pegue o bleach e repare que a porta do sanitário mais próximo da parede está trancada. Quando você for em direção à porta de saída, a porta do sanitário se abrirá, confesso que o som agudo feito por ela me causou calafrios, examine o sanitário e encontre muito sangue. Retorne ao corredor e passe pela parte destruída da porta.

Entre na loja de roupas (a porta está aberta pela metade), apanhe o cabide (hanger) e um colete que pode ser equipado através da tela do inventário, todavia ele diminuirá a sua velocidade de locomoção, analise bem isto, talvez não seja viável ao seu estilo de jogo.

Saia da loja, passe novamente pela parte destruída da porta, vá para o outro extremo do corredor e entre na sala cuja entrada está quase de frente à porta dupla. Fique de frente a uma das mesas de modo que a câmera mostre uma escada de mão no alto da sala, então selecione e use o cabide em seu inventário para Heather subir na mesa e utilizá-lo para baixar a escada de mão. Suba-a.

Você estará novamente no segundo andar (em outro setor, é claro!), não suba a escada que o leva ao terceiro andar ainda, a sala à direita dela abriga alguns itens de saúde além dos monstros.

De volta à área principal, examine a televisão na esquina se quiser, salve o jogo através do hieróglifo no outro grupo de televisões à direita. Entre na porta mais à direita, pegue o walnut na vitrine quebrada.

Agora sim, vá para o terceiro andar, entre na porta à direita, examine o churrasco de cachorro e pegue a cooked key em seu estômago, pegue também alguns itens na prateleira perto da outra porta e volte ao corredor principal. Leia o texto presente na porta com um uma lua desenhada.

Desça as escadas retornando ao segundo andar, entre na mesma sala que você entrou antes (entre a televisão e a escada para o terceiro andar). Abra a porta, na primeira vez que você tentar abrir ela estará trancada (tente mais uma vez), agora localize e abra a porta em que será necessária a cooked key.

Recolha os itens de saúde na prateleira, logo que você tentar contornar o balcão, a câmera será voltada para o cano do sistema de aquecimento que se encontra quebrado, adquira então o steel pipe. Este ficará na sua seção de armas, utilize-o quando não tiver muita munição disponível. Saia pela porta dupla.

Siga pela direita para evitar encontrar com um monstro, entre na porta dupla marrom. Vire para a direita de Heather (a passagem está meio escondida), pegue o detergent e vá para a porta seguinte.

Existem duas portas e um ventilador entre elas, acione o interruptor para desligá-lo e entre na porta esquerda, existem insetos bloqueando o caminho, então abra o inventário, combine os itens blech + detergent e selecione usá-los para criar uma substância semelhante a um inseticida. O problema é que a sala encheu-se de inseticida que pode matar Heather também, então ligue o sistema de ventilação novamente e prossiga o caminho.

Recolha munição e itens de saúde na segunda porta à direita, entre na única porta disponível à frente atravesse uma sala.

Você encontrará um monstro com tentáculos em forma de lâminas rotacionáveis, entre na porta dupla esquerda (cuidado para não entrar na porta da esquina ou você retrocederá o caminho).

Salve o progresso no jogo no hieróglifo na parede, aproxime-se da mesa e insira o item walnut para que ele seja quebrado e você possa apanhar o item moonstone.

Saia da sala, vá para a porta no canto (você estará voltando o caminho), retroceda até o hieróglifo anterior no terceiro andar (junto de algumas televisões). Suba as escadas, insira a moonstone na porta com a lua desenhada e ela poderá agora ser ultrapassada.

Contorne pela esquerda ou direita, vá para o final de uma estreita passarela e desça a escada de mão abaixo dela.

Você enfrentará um grande monstro, ele pode surgir de quaisquer das seis entradas (três de cada lado), fique no meio da sala quando não souber de onde ele virá. Depois que ele aparecer, atire somente quando ele abrir a sua camada de proteção, repita algumas vezes e logo ele será vencido.

O shopping volta ao normal como se não tivesse acontecido nada. Atravesse a porta quase fechada e depois pela porta de vidro.

^ Station hazel street
Cruze o corredor, vire à direita quando possível e adentre a porta. Aproxime-se das máquinas de tickets e leia um antigo jornal relatando um acidente fatal ocorrido na estação. Passe pelo portãozinho à direita das roletas de tickets, pegue o mapa no mural à direita. Desça uma das escadas das laterais (não é a da outra extremidade da sala).

Após descer a escada, encontre um hieróglifo para salvar o game que fica no corredor no meio das duas escadas e entre na porta mais próxima. Dica: Desça as escadas da esquerda, leia o livro, desça a outra escada, avance um pouco e os eventos relatados no livro acontecerão, para continuar vivo, é só escalar a borda antes que o metrô te atropele. Existem alguns itens de saúde sobre o banco.

Siga retilineamente até encontrar-se com a parede e desça as escadas no final corredor à esquerda (não confunda com a escada para o andar superior). Você chegará a um local pouco iluminado e com alguns inimigos, apenas desça a próxima escada (da outra ponta da sala) e apanhe o nutcracker sobre os entulhos. Dica: Na sala escura, há uma outra escada que o leva a conseguir alguns itens de saúde e munição.

Partindo do hieróglifo de salvamento (o único nesta fase), entre na porta mais próxima, siga retilineamente até encontrar-se com a parede e vire à direita desta vez, empregue o nutcracker para arrebentar as correntes do portão esquerdo.

Dentro do vagão abandonado, apanhe a shotgun e munições para ela. Saia do vagão, desça as escadas (fuja do monstro), cruze o corredor e desça a segunda escada à direita (bergen street).

Tente abrir a porta no nível dos trilhos, desvie dos cachorros e suba de volta na plataforma antes que o metrô te atropele, ele parará. Abra a porta de grade, suba a escada, desça a escada em frente e finalmente entre no vagão cuja porta se abriu durante a animação.

Salve o progresso no hieróglifo feito de sangue no chão e vá avançando pelos vagões à frente.

^ Underpass
Logo que você sai do metrô, salve o game no hieróglifo junto à parede e saia pela porta no canto do outro lado. Desça as escadas, entre na porta adiante, desvie dos monstros, porta seguinte, haverá uma junção, apenas entre na porta à direita.

Percorra o corredor da direita, entre na sala, pegue o mapa do lugar, a arma maul, um item de saúde e conduza-se pela outra porta. Siga retilineamente e entre na porta única porta disponível para recolher itens de saúde e a wine bottle. Dica: No beco na área principal existem munições da shotgun sobre um tambor.

De volta à área principal, siga pela esquerda e passe pelo portão no final do corredor da direita e entre na porta disponível.

Você estará num corredor bem extenso. Após cruzá-lo e estar de volta à área externa, rume para a direita, e passe pelo portão à direita novamente.

Há dois corredores à direita o primeiro leva a sala de máquinas e o segundo ao escritório, vá primeiro ao escritório, salve o progresso do jogo, recolha a munição sobre a mesa e utilize a wine bottle para recolher um pouco de querosene restante na bomba. Entre na sala de máquinas, conteúdo da wine bottle no tanque de combustível da máquina de drenagem, acione o controle ao lado e desça a escada de mão atrás de você.

Acenda a lanterna e suba a escada à esquerda, avance até chegar aos esgotos. Siga pela direita, entre na porta menor à esquerda e continue até uma salinha (dá a impressão de estar voltando, mas ela é falsa), recolhe o dryer deixado no assento da cadeira. Volte aos esgotos e entre na porta maior de frente a que você veio.

No escritório depois de cruzar com alguns monstros, salve o jogo, recolha o item de saúde na mesa e saia pela outra porta. Não tente cruzar a passarela, insira o item dryer na tomada ao lado da porta, isto eletrocutará o monstro dentro d'água. Cruze a passarela e atravesse a porta de saída e mais outra porta adiante.

Você estará nos esgotos, todas as passagens estão bloqueadas, a única disponível é um corredor bem escuro. Dica: Consulte o mapa se tiver dificuldades em encontrá-lo.

O corredor seguinte possui mais iluminação do que o jogo inteiro! Atravesse-o, suba a escada e depois a escada de mão que o trará para fora dos esgotos.

^ Hilltop center
Siga o caminho disponível, será mostrada uma porta dupla em que você deve prosseguir, mas antes, vá até os tambores à frente e salve o jogo.

Entre na porta dupla, siga o corredor, recolha alguns itens de saúde junto de algumas caixas e entre na porta disponível. Vá até o último andar através da escada e entre na porta.

Passe para a sala seguinte, recolha o item de saúde e munição, pressione o botão de ação perto do colchão velho para que Heather empurre-o dentro do buraco, agora é só cair.

Passe através da fenda na parede. Cruze a passarela pela direita, dobre a direita novamente e entre na janela. Dica: Caso chegue ao final da passarela, dê alguns passos para trás e a câmera focará o lugar a se prosseguir.

Vá para o corredor, entre na segunda porta à esquerda (na última sala, storage room 2, existe munição sobre uma das caixas), siga retilineamente pra frente até encontra outra porta, entre nela e na porta seguinte. Pegue o mapa sobre a mesa, munições e salve o jogo. Dica: Antes de chegar à sala com o hieróglifo de salvamento, existe uma sala no final do corredor com um kit médico dentro do armário.

Volte à área com dois elevadores e um cão, passe pela porta de saída e você estará na escadaria que permite teoricamente alcançar todos os andares, lembrando o atual é o terceiro (3F). Vá para o quinto piso.

Logo após passar pelos elevadores, siga pela esquerda, entre na porta dupla, passe por mais uma porta, siga o corredor pela esquerda e pegue o screwdriver. Entre na outra porta aberta do corredor e apanhe a katana.

Quando sair pela mesma porta dupla, entre na porta de frente, localize um grande escritório e recolha o jack na prateleira e alguns itens de saúde sobre a mesa.

Retorne ao terceiro andar, no escritório onde você salvou o jogo, fique de frente à gaveta semi-aberta, mas emperrada, utilize o screwdriver para abri-la e poder recolher a rope.

Dirija-se à sala principal, empregue o Jack no elevador cuja porta está um pouquinho aberta, em seguida, liberte a rope para poder descer ao andar abaixo.

Entre na porta "echo" central, passe por mais duas salas e abra a torneira da banheira. Dica: Não é a banheira da sala intermediária, e sim a da última.

Deixe a sala, pegue munição em cima da cadeira de rodas, passe por mais duas portas (a segunda com vestígios de sangue), leia o bilhete e salve o jogo.

Passe por mais uma porta e converse com Vincent. Após a animação, pegue um o oxydol e alguns itens de saúde no armário e saia pela outra porta.

Entre no elevador, pressione o botão de ação de frente ao painel e vá para o primeiro andar, leia o livro de fábula perto do monstro no final do corredor seguindo pela direita. Entre na porta na direção oposta, pegue o pork liver dentro da geladeira, tome o elevador novamente e vá para o quinto andar.

Localize uma sala onde você pegará o matchbook sobre uma mesa de madeira. Avance mais um pouco neste piso e você encontrará uma sala com o hieróglifo de salvamento, salve o jogo, perceba um quadro bastante iluminado com um balde em sua base, aproxime-se dele, combine e use os itens oxydol + pork liver + matchbox e entre na passagem revelada atrás do quadro.

Desça as escadas, leia o restante da fábula e ultrapasse a porta. Consulte o mapa, dirija-se à sala no canto superior esquerdo, recolha a silver coin sobre a mesa. Ainda nesta sala, insira a silver coin na máquina de refrigerantes e obtenha a life insurance key. Dica: A sala no canto inferior direito abriga um kit médico e munições.

Tome o elevador e desça até o primeiro andar, utilize a life insurance key na porta atrás de um dos elevadores. Siga pela direita, entre na sala cheia de sangue e leia o último trecho da fábula, quando Heather recita a frase "Tu fui, ego eris" o monstro que bloqueava a passagem perto do elevador desaparece, vá para lá.

^ Around of apartment
Siga a calçada e você encontrará uma passagem, entre no prédio adiante. Encontre o hieróglifo virando à esquerda no corredor e salve o jogo e entre no apartamento 102.

Heather encontrará seu pai assassinado, após a conversa com Claudia, derrote o monstro, o esquema para derrotá-lo é atirar quando ele não estiver de frente a você, uma outra forma é esperar ele atacar, então se afaste e dispare. Acerte vários tiros.

Depois da conversa com Douglas, pegue a Stun Gun na cômoda em seu quarto, deixe o apartamento e saia do prédio pela porta próxima do hieróglifo de salvamento.

^ Silent hill city
Saia do motel, consulte o mapa e vá até o hospital Brookhaven, para isso, siga a Avenida Nathan e desça a Rua Carrol. Dica: Sempre consulte o mapa devido à densa neblina que cobre a cidade dificultar sua visualização.

^ Brookhaven hospital
Entre na porta em frente, recolha o mapa do lugar sobre a mesa, salve o jogo, recolha um item de saúde na prateleira e saia. Só para comentar: Ai meu Deus! Fiquei arrepiado com essas enfermeiras-zumbi, para piorar um grito de dor e medo ecoou do final provavelmente oriundo de alguma sala no final corredor e sem falar no fato de que eu estava jogando à noite... parei de jogar imediatamente!

O mapa adquirido é muito bom, pois possui o nome de cada sala, então apenas citarei seus respectivos nomes. Entre em Director's Lounge e leia as fichas médicas de dois pacientes. Vá para a sala de visitação (visiting room) e leia o diário de Stanley. Dica: Analisando o diário e a ficha médica de Stanley é percebido que ele agrega uma obsessão por Heather sem mesmo nunca a ter visto antes.

Entre no elevador (E) direito e dirija-se ao segundo piso, entre na sala dos armários das mulheres (women's locker room) e apanhe o nail polish remover e o perfume no armário e munição sobre a mesa. Existe uma porta trancada, utilize a senha 8634 ou 4639 ou 4896 para abri-la. Dica: A forma de obter a senha está na forma de um pequeno quebra-cabeça no mural à direita.

No quarto M4, verifique a hora do despertador (não é preciso desligá-lo) e use-a como senha na para abrir a balize e pegar a instant camera. Dica: A pista da resolução deste enigma foi tirada com base nas inscrições da tatuagem do cadáver numa das salas deste piso.

Volte ao piso 1F, entre no quarto C4, aplique o nail polish remover na parede onde estão coladas várias coisas e obtenha a stairwell key. Utilize-a para ter acesso à escadaria.

Pegue a submachine gun no piso BF de frente ao elevador, entre na única porta destrancada, utilize a instant câmera próximo à marca de sangue na parede e será fotografada uma senha que deve ser empregada na porta do piso 3F.

Pegue um item de saúde e leia o artigo no quarto S1, atenda ao telefone no quarto S12. Salve o jogo no hieróglifo na store room.

Entre no último quarto (M*) do piso 2F, cruze o labirinto, tente usar o hieróglifo de salvamento e a passagem será revelada após o vídeo. Dica: O esquema deste labirinto é simples, você avança pelos caminhos disponíveis e alguns deles fecharão ou abrirão as grades que possibilitarão cruzar novos caminhos, encontre uma porta, vasculhe tudo depois dela (uma grade deverá se fechar), passe pela mesma porta e cruze o corredor até achar o hieróglifo.

Transportado ao hospital infernal, evite a sala 12, pois há uma armadilha que pode levá-lo a morte. Pegue o elevador e desça ao andar 2F. Vá até a sala dos armários e abra o armário para atender ao telefone.

Entre na sala em frente e pegue o Plastig Bag na lixeira. Volte ao andar 3F e use o Plastig Bag para coletar sangue na sala de exames. Desça ao andar B3. No necrotério você deve resolver um enigma para conseguir a senha para abrir o cadeado na parede. Examine o painel e note que os traços na parede são uma representação da sala e da organização das macas.

Os algarismos romanos indicam quais são e a ordem das macas que você deve examinar. Anote os números das macas indicadas e use-os no cadeado. Pegue a Cremated Key e use-a para abrir a porta da sala 16. Vá até o quarto C4 e use o Plastig Bag (with blood) no altar para descobrir uma passagem secreta. Desça e prepare-se para enfrentar o chefe Leonard. Acerte-o com disparos de Shotgun. Fuja enquanto ele estiver submerso na água e atire quando ele subir. Vencendo-o, você recebe o Talisman.

^ Silent Hill city parte 2
Volte ao motel Jacks Inn e vá ao quarto 104 para encontrar Vincent. Siga sua jornada pela Nathan Avenue.

^ Amusement park
De volta ao parque de diversões de seus pesadelos, siga pelo caminho conhecido e entre na loja de bugigangas. Vasculhe tudo e pegue a Roller Coaster Key em uma lata que cai da prateleira. Prossiga pela porta de madeira após a loja. Na montanha russa, use sua chave para abrir a cabine e desligar as máquinas. Siga pelos trilhos e prepare-se para uma surpresa. Siga seu caminho para chegar na casa mal-assombrada. Você vai visitar três cenários que têm o propósito de assustar sua heroína. Quando uma luz vermelha começar a persegui-lo, o risco vai se tornar mortal. Fuja rapidamente pelos corredores. Fora da casa maldita, vá até o brinquedo com naves espaciais. Siga pelo caminho lateral e vasculhe a próxima área para encontrar os itens Red Shoe e Chain. Volte até as naves espaciais. Use a Chain na porta emperrada e no centro do brinquedo. Depois ative-o na cabine para abrir a porta. Prossiga e entre na casa mística à direita, para encontrar o item Doll Head. Entre na Montanha Encantada e use o Doll Head na boneca da Branca de Neve e o Red Shoe na boneca da Cinderela. Siga pela porta à esquerda e prossiga até o carrossel. Examine o manuscrito no único cavalo que não está em movimento. Quando o brinquedo começar a funcionar, detone todos os cavalos até paralisá-los ou você será morto. Prepare-se para enfrentar a memória de Alessa. Ela usa armas iguais às suas. Por isso, fuja rapidamente quando ela usar armas de fogo. Detone-a usando a Katana.

^ The Church
No salão da igreja, pegue a carta de tarô Eye of Night sobre o altar. Saia pela porta ao lado e pegue os mapas na parede do corredor. Entre no confessionário para ouvir a confissão de Claudia. Você pode optar por perdoá-la (primeira opção) ou não dizer nada (segunda opção).

No quarto pegue o item Cassete Tape sobre a mesa. No corredor, você ouve choros e passos de criança. Siga os passos até o quadro e examine-o para abrir uma passagem secreta. Vá até a biblioteca e examine os livros. Pegue a carta Moon, sobre a mesa, e converse com Vincent para receber o livro Otherworld Laws.

Volte e use o elevador para descer. Vá ao necrotério e examine os cadáveres para encontrar a carta Hanged Man. Volte e cheque o quarto de Alessa para pegar a Brass Key no quadro de borboletas.

Dirija-se ao outro corredor para ouvir novamente passos e soluços de uma criança. Siga os passos para encontrar outra passagem secreta. Pegue a carta Fool no quarto secreto. Use sua nova chave para abrir a porta, perto do confessionário. No escritório, você pode ouvir sua Cassete Tape. Basta usá-la no rádio. No quarto ao lado, pegue a carta High Priestess sobre a cama. A próxima sala está repleta de monstros. Evite-a. Volte ao quarto de Alessa para enfrentar o último enigma. Seu objetivo é usar cinco cartas de tarô e organizá-las na porta obedecendo a uma seqüência da esquerda para a direita, de cima para baixo: Eye Night, vazio, Moon, High Prietess, vazio, Fool, vazio, Hanged Man e vazio.

Adiante, você vai encontrar Claudia e Vincent. Após a conversa, use seu Pendant para expulsar o "deus" maligno de seu corpo. Após mais uma animação, você terá que travar combate com o deus do mal. Quando ele estiver em pé, aproxime-se do inimigo e atire com a pistola para derrubá-lo. Equipe sua Katana, acerte dois golpes e fuja para evitar o contra-ataque. Repita esse processo e desvie das chamas. Vencendo-o, curta o final.

Silent Hill 4 : The Room

Room 302

Preso em um pesadelo situado em seu próprio apartamento, Henry fica horrorizado com o bizarro cenário. Vá até a sala, examine o rosto na parede e prepare-se para conferir uma animação assustadora. Vá até a janela e observe a garota perto da estação. Pegue o caderno atrás da prateleira e o papel sob a porta. Olhe pelo olho mágico. Ao ouvir um barulho, vá ao banheiro investigar. Pegue a arma Steel Pipe no buraco e entre.

Metrô

Em seu pesadelo você encontra Cynthia, uma mulher que acredita estar sonhando. Acompanhe-a até o banheiro e acabe com os cães que aparecem. Entre no banheiro e use o portal para voltar ao seu apartamento. Examine o criado mudo na sala para encontrar a arma Pistol e um buraco para bisbilhotar o apartamento vizinho. Em seguida, o telefone tocará. Atenda-o para receber um pedido de socorro de Cynthia. Volte ao portal. Pegue a Lynch Steel Line Coin no manequim que está dentro do banheiro (do metrô), use-a na porta giratória da área de embarque e acione o botão na cabine de comando. Vá pelo labirinto nos vagões até a próxima área de embarque. Abra a porta no final da plataforma e desça. Siga pela escada rolante até a próxima área e acerte as criaturas na parede com a barra de ferro. Pegue o Temptation Placard na porta da cabine.

Room 302

Olhe pela janela do seu apartamento para ver uma ambulância. Vá até a cozinha e pegue o Chocolate Milk na geladeira. Siga rapidamente para o banheiro e entre no portal para viajar para outro pesadelo.

Floresta

Mate as vespas mutantes com sua barra e prossiga para encontrar um estranho gago. Após a conversa, fuja dos cães e entre nas dependências do misterioso orfanato Wish House. Siga pela passagem à esquerda e vá até o cemitério para reencontrar o gago e um garoto. Volte ao orfanato e entregue o Chocolate Milk para o gago para receber o item Blood-Inscribed Spade. Vá ao ponto indicado no mapa e use sua pá de jardineiro para escavar perto das raízes que parecem mãos. Desenterre a Rusted Bloody Key. Não há como voltar ao orfanato pelo caminho normal com esta chave. Use o portal para voltar ao apartamento e guarde-a no baú. Passe pelo portal para voltar ao apartamento e busque a chave. Abra a mansão. Pegue o diário que está caído no canto. Examine a porta e colete o item Source Placard. Quando estiver preparado psicologicamente, abra a porta e testemunhe mais uma assassinato sinistro.

Water Prison

Investigue as celas no corredor e depois siga pela porta dupla. Desça a escada em espiral. Examine a placa e pegue a Water Prison Exit Key. Volte pela escadaria e use essa chave para abrir a porta de saída. Vá ao topo da torre e gire a válvula para abrir as comportas e soltar a água. No andar abaixo, investigue todas as celas e pule no buraco da cela em que há uma cama cheia de sangue para chegar ao subsolo. Suba a escada à esquerda para chegar ao centro da vigilância. Olhe pela janela à esquerda da mesa para conferir uma cela com buraco e a cama cheia de sangue. Suba a escada (Go up). Sua missão neste enigma é usar a manivela para girar o andar e deixar esta estranha cela alinhada com outra idêntica que está no andar de baixo. Use a escada como referência e mova o andar até que a janela da cela alvo fique na diagonal direita. Repita o processo no andar superior para deixar os três andares alinhados. Pegue o arquivo na parede para descobrir uma senha (0302). Vá até a torre externa e entre novamente no andar do meio. Entre na cela com a cama cheia de sangue e pule no buraco para cair na cozinha do subsolo. Examine a porta que fica logo atrás para encontrar o item Watchfulness Placard. Use a senha que você descobriu no arquivo anterior para abrir a porta. Após a animação, você vai acordar novamente em seu apartamento.

Complexo de lojas

Converse com Richard, um de seus vizinhos. No apartamento adiante há um fantasma preso ao chão por uma espada. Pegue a Ghost’s Key na mão dele e, se quiser, pegue também a Sword of Obidence (espada da obediência). Continue pela escadaria e vá à loja de artigos esportivos. Pegue o Aluminum Bat e o taco de golf 5-Iron. Desça até o Petshop e pegue a Albert’s Sports Key na prateleira. Use-a na porta da loja de artigos esportivos. Desça pelo elevador e, ao chegar, não saia: olhe para trás para encontrar uma escada secreta. Enfrente ou fuja da cambada de monstros até chegar ao bar. Pegue a arma Rusty Axe perto do balcão. Para abrir a porta de saída, descubra uma senha de quatro dígitos. Para fazer isso, basta voltar ao seu apartamento e olhar o Outdoor sobre o prédio de frente. A senha são os quatro últimos números do telefone (3750). Suba a gigantesca escadaria até o apartamento 207 e pegue o item Chaos Placard na porta. A seguir, você vai assistir a uma das animações mais cruéis e perturbadoras do game.

Apartamentos

Após entrar no portal do seu banheiro, você vai acordar no lado de fora do apartamento. Mas não pense que já está livre, pois este é mais um pesadelo sombrio para mexer muito com sua mente. Entre no apartamento 301 e pegue o Red paper sobre a mesa. Na sala, existem dois papéis vermelhos na parede. Examine-os duas veze para encontrar as ocultas Locker Key #106 e Superintendent’s Key. Use o Red Paper na porta do 302. Converse com o homem na escadaria, mas não pegue a boneca que ele oferece (tem gente que prefere sentar nela... rsrs – piada idiota). A boneca é inútil, além disso ela é atrai mais mal do que macumba mal feita. Não leve. Isso vai atrapalhar no final do game. Desça ao primeiro anda e vá ao corredor à esquerda. Entre no apartamento 105 e colete mais dois Red Paper. Não deixe de pegar a Apartent’s Key no mural, pois é o molho com as chaves de todos os apartamentos. Vá ao apartamento 106 e ative o telefone. Abra a geladeira do apartamento 102 e examine duas vezes o uniforme ensangüentado para encontrar um Red Paper. Pegue todos os Red Papers e use-os na porta do 302. Desça ao segundo andar e pegue as armas Revolver e Putter (taco de golfe) no apartamento 207. Examine outro uniforme cheio de sangue no 203 para coletar mais um Red paper. Atenda o telefone no 202. Coloque o Red Paper que resta sob a porta do 302 e use o portal no apartamento 301. Para voltar ao mundo real. Pegue todos os papéis que você deixou sob a porta para ler diversas pistas. Vá ao seu quarto e pegue a Doll Key ao lado da cama. Esta chave só vai aparecer se você tiver colocado todos os itens Red Papers sob a porta. Volte ao pesadelo e abra o apartamento 303 para encerrar a fase. De volta ao apartamento real, vá ao banheiro para descobrir que o portal está selado. Pegue o item Succubus Talisman sob a porta e use-o na parede da lavanderia para conferir quatro encaixes retangulares. Você deve encaixar as quatro placas que coletou nas fases anteriores para abrir um novo portal. A ordem para encaixá-las é a seguinte: Temptation (esquerda), Source (direita), Watchfulness (no alto) e Chaos (embaixo).

Hospital

Pegue o item Eileen’s Bag no chão (esta é uma arma que sua vizinha Eileen poderá usar no futuro). Investigue as salas do térreo para encontrar alguns medicamentos e suba a escadaria ao lado do elevador. Você vai se deparar com um corredor repleto de salas. Sua meta é examinar cada uma delas para encontrar a Hospital Room Key. Esta chave abre a única porta trancada que é o quarto de Eileen. Leve a garota ao andar inferior e ao portal para o mundo real. De volta ao seu apartamento, você vai perceber que sua energia não se recupera mais sozinha. Isto é um sinal do aumento da influência maligna. Pegue a Small Key sob a porta e caia fora. No hospital, suba a escadaria, chame o elevador e volte. Use a Small Key para abrir a porta no poço do elevador e fuja com a garota.

Metrô 2

Use seu Lynch Street Line Coin par air novamente à area de embarque., Ao descer, vá ao corredor à esquerda para encontrar o Riding Crop e uma arma para Eileen. Vá até a porta que fica no final da plataforma. Por causa do braço engessado, Eileen n~]ao consegue descer a escada. Prossiga sozinho e suba a escada. Volte ao apartamento e pegue o envelope sob a porta para encontrar a Toy Key. Volte à plataforma onve você deixou Eileen e entre no vagão. Encontre a caixa de brinquedo, abra-a com a Key Toy e pegue o Filthy Coin. Lave este item na pia da cozinha do seu apartamento para obter o item 1$Coin. Na plataforma anterior há uma máquina de doces. Use a 1$Coin para obter a Murder Scene Key. Desça a escada no final da plataforma e suba a escada rolante que está repleta de monstros. Suba até o local onde Cynthia foi morta e pegue o Commuter Ticket no chão. Este item permite liberar as portas giratórias das duas áreas de embarque. Abra a cabine com a Murder Scene Key e pegue o Train Handle. Libere a porta giratória ao lado e desça pela área de embarque em frente. Encontre a garota e volte pelas portas giratórias. Acerte os monstros que estão na escad rolante para proteger a garota. Entre no trem ao lado da escada rolante e pegue o 9-Iron. Use o Train Handle no painel da cabine para deslocar o vagão. Siga pela nova passagem. Pegue a Sword of Obedience e fuja de Walter Sullivan.

Floresta 2

Pegue a Torch que está perto da luminária e equipe-a. Examine a tocha e a luminária novamente para acender a tocha. Agora você pode checar os cinco poços e coletar os membros de um boneco. Os poços estão espalhados pela fase. Após coletar todos os membros, vá ao orfanato destruído e use-o no boneco na cadeira de rodas para liberar um alçapão. Antes de descer vá ao extremo noroeste do mapa para pegar o item Medallion.

Water Prison 2

Fuja de Walter. No andar abaixo, vá à cela da cama ensangüentada e pule no buraco. Corra para a sala que fica atrás da cozinha e colete a Prisoner’s Shirt. Suba a escadaria da torre e pegue a Nightstick para Eileen. Desça até a casa de máquinas. Volte pelo portal do seu apartamento e use a Prisoner’s Shirt na banheira ensangüentada para descobrir algumas informações. Pegue no baú a Silver Bullet da fase anterior e uma Sword of Obedience. Caso você não tenha uma espada dessas, vá ao segundo andar do presídio e pegue-a sob a cama de uma das celas. Saia da casa de máquinas. Volte para enfrentar o fantasma do diretor. Use a munição normal da pistola para enfraquecê-lo e finalize-o com sua Silver Bullet. Quando ele cair, use a Sword of Obedience para conseguir a Water Prison Generator Key. Volte pela escada em espiral para buscar Eileen. Leve-a ao subsolo e use a chave do heóri para abrir a porta da casa de máquina. O caminho de saída está protegido por uma gangue de gêmeos. Destrua todos eles.

Complexo de lojas 2

Corra para o elevador e suba (Top Button). Vá até a loja de materiais esportivos. Pegue o taco de golfe 3-Wood e o item Cake Candles no balcão. Siga pela porta da direita e suba até o apartamento. Use a Cake Candles no bolo sobre a mesa e pegue o Stuffed Cat ao lado da porta. Volte à loja de artigos esportivos e avance pela porta do canto esquerdo. No Petshop, use o Stuffed Cat na gaiola aberta (no balcão). Volte ao elevador do início da fase (Bottom Button). Avance pela escada que fica no fundo do corredor. Pegue a Billiard Ball no final do corredor, ao lado da escada. Suba e pegue a VolleyBall no final do beco. Vá até o bar e use a Billiard Ball na mesa da sinuca. Volte à sala de artigos esportivos e use a bola de vôlei na cesta. Um relógio começa a soar. Siga com a garota pela porta da esquerda e desça até a sala do relógio. Na próxima ala há diversos inimigos armados com tacos de golfe. Você pode destruí-los para conseguir os tacos 3-Iron, 7-Iron, 8-Iron e Sand Wedge. Fuja do fantasma elétrico e vá com a garota até o bar. A senha da saída do bar mudou. Para descobrir a nova, vá ao seu apartamento, disque o número anunciado no Outdoor do bar (555-3750) e anote o novo número. Os quatro últimos dígitos são a senha. No final da escadaria, você encara diversos monstros que desçam pelas paredes para atacá-lo. Apenas um deles é o monstro verdadeiro. Ele é o único que, quando atingido, faz os outros sentirem o impacto.

Apartamentos 2

No apartamento 302, vá ao quarto e leia todos os arquivos. Volte à sala para ter uma conversa com uma alma penada. Em seguida, vá ao corredor e pegue o Pickaxe of Hope. Volte ao mundo real e use a picareta para destruir a parede no final do corredor, entre as portas do quarto e banheiro. Você vai descobrir uma sala secreta e o cadáver de Walter. Pegue as Keys of Liberation no corpo do assassino e use-as para abrir o apartamento. Entre no apartamento 301 e desça a escadaria. Há um buraco na sala do canto. Passe por ele. Vá ao apartamento 206 e siga pelo buraco até 207. Mais adiante há uma escadaria para o andar inferior. Investigue os apartamentos 106 e 107 para encontrar medicamentos. O 105 está trancado com correntes. Para se livrar delas, vá ao próximo corredor e examine dois cadáveres pendurados e outros quatro nos apartamentos 101, 102, 103 e 104. Após encontrar os seis cadáveres, vá ao 105. Pegue o Umbilical Cord na prateleira e volte ao terceiro andar. Entre no seu apartamento e salve seu progresso. Chegou o momento do confronto final.

Final

Devidamente equipado, entre na sala secreta e examine o buraco que fica abaixo do local onde estava pendurado o corpo de Sullivan. Você vai para outra dimensão, na qual o assassino e um monstro o esperam. Eileen está em transe e caminhando para uma espécie de triturador. Você terá que ser rápido se quiser salvá-la. Aproxime-se do monstro e use o Umbilical Cord para enfraquecê-lo. Cada estátua ao lado contém um forcado. Arranque os oito e espete-os na criatura. Para facilitar, pegue mais de um forcado antes de usar um contra o monstro. Agora é hora de enfrentar Walter. Atire com o revolver e finalize com o machado.

Pronto, você terminou o game! Mas calma aí! Tem uns poréns. Confira a lista de finais e como conseguir cada um deles.


LISTA DE FINAIS




Escape: Para conseguir este final é necessário se livrar de todos os fantasmas que aparecem no seu apartamento. Para isso, no decorrer do jogo, sempre que os fantasmas aparecerem, acenda velas (Holly Candles) ou equipe-se com item Saint Medallion para espantá-los. As áreas comuns de infestação são a janela da sala, a pia da cozinha e o quadro no quarto, entre outros. Feito isso, prossiga para a batalha final e acabe com Walter Sullivan antes que Eileen morra.

Silent Hill 5 : Homecoming 

- Hospital


Após levantar-se, siga para a direita e visualize o código no raio-x (624), em seguida vá pelo corredor e entre na ultima sala a esquerda para pegar o outro raio-x. Volte para a sala onde fica o código, e coloca o outro raio-x ao lado do primeiro para visualizar o código completo (624 872), digite-o para abrir a porta da sala onde está Josh, siga-o e ao chegar no banheiro retire a faca do espelho. Elimine a enfermeira e saia pelo buraco na parede. Siga o caminho, enfrente outras enfermeiras esquivando-se de seus golpes para evitar danos. Descendo as escadas, entre na porta, suba e pegue a chave na metade do corpo. Volte para a sala central e abra o cadeado. Em seguida vá até Josh, e colocando a 1 opção, você deverá procurar pelo coelho dele. Siga pela porta e vá para a sala onde o brinquedo está preso no vidro. Pegue-o e leve a Josh, e em seguida vá para o elevador.


- Na Cidade


Vá para a prefeitura (Town Hall), siga pela porta na sua direita e no corredor entre na 1ª porta a direita para pegar a siringa. Depois pegue a foto no salão principal e em seguida vá para a sala e converse com a mulher.


- Casa dos Adams (Adam´s House)


Suba as escadas, vá para o quarto e pegue a fita K7 no banheiro. Depois no quarto de Alex e seu irmão, e na estante empurre os livros para a esquerda e aperte o botão. Pegue a lanterna na cama, entre na sala, pegue o mapa da casa, e em seguida desça as escadas. Após a cena com a mãe de Alex, vá para o porão e pegue o controle remoto. Saia da casa e abra o portão da garagem. Entre e pegue o cano, com ele abra o armário e pegue o galão. Vá para o parque e abra o portão de ferro com o cano, em seguida encha o galão com a gasolina do caminhão. Volte para a garagem e coloque a gasolina na máquina para bombear a água, depois abra a porta ao lado. No jardim da casa, siga para a cozinha, coloque a fita no aparelho e depois volte para o jardim e saia pela porta ao lado da mochila no chão.





- Cemitério


Pule no buraco e enfrente o cachorro, após derrotá-lo pegue o pedaço da peça no chafariz. Procure o outro chafariz e pegue a outra metade. Coloque os pedaços para abri a porta e siga por ela.


- Nas Ruas


De volta as ruas, vá até o mural perto da delegacia para encontrar Elle, ela vai lhe dar o Wlakie- Talkie. Siga para a casa de Curtis no final da rua, converse com ele para adquirir a pistola. Vasculhe sua casa para encontrar mais munição. Volte para o cemitério no lugar indicado no mapa (Bartlett Mausoleoum). Lá dentro resolva o quebra-cabeça, é simples, você precisa descer uma peça por completo, basta colocar todas as outras para os lados para que possa descê-la.





- Silent Hill


Agora em Silent Hill, desça ao lado do caminho acidentado, siga o caminho para pegar o machado, vá para o hotel e quebre a porta com ele. Lá dentro pegue a chave na caixa de ferramentas e depois volte para a rua e abra o portão de ferro ao lado do hotel. Você vai encontrar outra pegadinha na qual precisa ligar os fios certos, siga a combinação da foto abaixo para acionar o gerador.







- Hotel


Vá para o elevador, e lá dentro enfrente mais inimigos. Saindo do elevador, vá para a direita, corte o quadro, passe por ele e vá para o quarto 301. Converse com a mulher que está lá dentro para ajudá-la. Em seguida vá para o quarto 309, suba para o outro andar, siga para o 401 e empurre o armário para abrir caminho. Entre no 404 e pegue o primeiro cartão postal no banheiro. Agora siga para o 405, atravesse o buraco e suba as escadas até o 505. Empurre o armário e pegue outro cartão postal no quarto 507. Depois siga para o 503, desça o buraco, pegue o último cartão postal. Entregue as fotos para a mulher e pegue a "Strange Key". Abra que estava trancada (atrás do quadro cortado) e pule. Lá embaixo siga para o grande salão, a porta vai estar fechada, volte e ela irá se abrir. Com o chefe não há mistério, acerte os corpos pendurados até ele cair, então desvie de seus golpes, e acerte suas mãos, quando ele abaixar acerte sua cabeça.


- Delegacia


Após ser libertado, siga Wheeler até a sala onde estão suas armas, pegue o mapa perto da entrada. Quebre a porta com o machado, derrote os inimigos e vá para a garagem. No armário, digite o código "206" para pegar itens, e acione o mecanismo para levantar a porta.


- Esgoto


Depois de toda cena, siga e acione a válvula ao lado da porta para Elle chegar ao outro lado e abrir a válvula para você passar, repita o procedimento sempre que necessário. Ao encontrar a válvula para drenar a água, acione-a. Diante do portão 8, ao Elle passar para o outro lado, ela verifica que não há outra válvula, por isso siga para o portão 4 e espere ela abri-lo para você. Siga em frente ate as escadas, suba e abra outra porta para Elle, em seguida enfrente os inimigos que aparecerem, depois vá pela porta em que Elle sumiu.





- Consultório Dr. Flych


De volta à cidade vá para o consultório. No quarto examine a cômoda. Elimine as enfermeiras e entre na porta que elas abriram, pegue a chave e use na cômoda para ir à parte alternativa de Silent Hill, não se esqueça de pegar a boneca no chão. Percorra o caminho seguindo Josh e fique atento aos ventiladores e seus interruptores, e determinado momento, não deixe de pegar o Pé de Cabra. Ao deparar-se a sequência de ventiladores, faça a seguinte seqüência ordem dos mecanismos: 4 - 5 / 5 -6 / 3-4 / 4-5 / 2-3 / 3-4. Siga o caminho até onde está Flych e enfrente outro chefe.







- Nas Ruas


De volta ao mundo normal, pegue a chave e saia do consultório e siga para Town Hall. Vá para o salão principal e use a chave na bancada ao centro para abrir a passagem. Lá embaixo elimine outras enfermeiras e pegue a Adaga Cerimonial, use-a para abrir a passagem à esquerda entre os dois livros. Depois suba a escada para sair no cemitério. Lá em cima, entre na cripta em frente para pegar mais uma Seringa. No corredor com mais criptas, procure a porta fechada com madeiras, quebre-as com o machado e pegue a pistola "Chrome Hammer". Em seguida vá para a casa de Alex.


- Casa dos Adams (Adam´s House)


Desça ao porão, abra a porta da sala do pai de Alex e pegue a Arttic Key e uma nova Shotgun (Blue Steel). Em seguida entre na casa, suba as escadas e abra a porta que estava trancada. Lá dentro prepare-se para mais uma pegadinha, essa é sem dúvida a mais complicada do jogo. No quebra-cabeça existem peças com 1 e 2 quadrados e você deve formar o brasão da família. Utilize as pequenas para realizar os movimentos, e procure sempre realizar movimentos pelos lados externos do quadrado. Depois de completá-la, volte para falar com a mãe de Alex.





Agora que você está no mundo alternativo, você deve realizar uma série de procedimento, no corredor principal você encontrará uma alavanca, e toda vez que ela é acionada, a ordem de cores muda e a de portas abertas também, portanto vamos por parte.





Pegue a máscara na cozinha.





Suba as escadas e pegue o Cutelo (Claver ) na mesinha, em seguida vá pela porta dupla e pegue outra máscara e o coelho de Josh no banheiro. Empurre a máquina para pegar a medalha no buraco. Vá para o sótão e pegue no manequim uma outra medalha, e mais a frente uma terceira medalha em cima da mesa.





Vá para a porta que se abriu pegue a faca de açougueiro em cima da escrivaninha.





Siga para a sala de seu pai e pegue outra faca.


* Antes de voltar a ordem de luzes, você deve ter 3 máscaras, 3 medalhas, 3 facas e 0 coelho de Josh.





Vá para a sala das máscaras e faça a seqüência: No corpo da frente = Máscara da Diferença / No corpo de trás = Máscara da Tristeza.





No manequim, faça a ordem das medalhas: Estrela, Coração e Triângulo.





Vá para a sala do relógio, coloque no horário de 2:06. Depois coloque o coelho na janela acesa.










Na sala de seu pai, coloque as facas em seus respectivos lugares: Cutelo e a Faca de Açougueiro no quadro e a Faca Menor no corpo.
Agora finalmente abra a porta da sala e saia da casa.


- Silent Hill


Suba as escadas até chegar à rua e vá em direção ao Sheup, em seguida vá para o cemitério e pegue o Rubi Azul. Em seguida tente entrar na prisão, depois do dialogo, volte para o cemitério pela entrada após o buraco e pegue o Rubi Amarelo. Depois vá para o outro lado da cidade e após averiguar a cerca elétrica, entre na porta no final da rua. Passe pelo corredor com água, saia pela outra porta. Siga a rua e entre no portão para pegar o Rubi Verde no banco a esquerda.





Depois vá ruma a Toluca Lakers Office. Lá dentro, vá até o final do corredor, pule o buraco e pegue a chave. Ao voltar, pegue o outro Rubi em cima da pia. Use a chave para destrancar a porta ao lado da escada quebrada, você irá para a sala dos geradores, e precisa resolver outro quebra-cabeça, mas dessa vez bem simples, faça a seguinte ordem de desligamento deles: Gerador B, A e C, em seguida acione a alavanca para desativar a energia. Volte ao cemitério e na estátua de pedra faça a seguinte combinação: XII ??? Pedra de Dezembro / I - Pedra de Janeiro. Depois siga para a prisão pelo portão que estava eletrificado.


- Prisão


Entre pela porta dos fundos sem esquecer-se de pegar o mapa. Siga até as escadas que levam ao 2º andar. Lá em cima, no corredor com as celas, acione o mecanismo para abrir a porta de ferro e desça. Liberte Wheeler e depois vá para a porta que ele abriu e siga-o até achar o painel de controle. Agora continue seguindo as instruções de Wheeler, ele irá indicar as rotas para você e abrir algumas portas. Ao chegar no banheiro, quebre a parede e passe pelo buraco na parede. Pegue na pequena sala ao lado da cela A18 o primeiro Fio, na cela A20 o segundo e na pequena cela com o carro destruído o terceiro na lanterna. Vá para Up Guard Room e coloque os fios no painel e faça a ordem (parte inferior do painel): Vermelho, Branco, Verde, Azul e Amarelo. Agora desça e vá ate o painel e digite a numeração: 110391. Desça as escadas e veja a cena. Agora no outro mundo, siga para a sala central e na pilastra coloque a seguinte ordem: Primeira pilastra = Cavalo / Segunda Pilastra = Caixão / Terceira Pilastra = Nenhum desenho. Desça as escadas, siga o corredor e enfrente outro chefe. Depois vá atrás de Josh.





- Igreja


Na igreja, siga até o órgão e coloque a adaga no local indicado. Em seguida vá para o portão que se abriu, acione a alavanca e pegue a Pedra com um desenho de um Cálice no corpo. Suba as escadas, converse com seu pai no confessionário e pegue a Pedra com o desenho de um homem ajoelhado. Depois siga para o corredor ao lado e pegue a vela sobre a mesa. Agora siga para o corredor da direita no salão principal e coloque a vela no suporte da estátua para pegar a Pedra com o desenho de uma vela. Suba as escadas, corte os quadros e pegue a Pedra com o desenho de uma árvore, e depois prossiga pelo portão de ferro e pegue a Pedra com o desenho de uma espada no vidro. No órgão, faça a seguinte ordem: Vengeance (vingança) = Pedra da Espada / Desire (desejo) = Pedra da Árvore / Sorrow (tristeza) = Pedra da Vela / Sacrifice (sacrifício) = Pedra do Cálice / Penitence (arrependimento) = Pedra do Homem Ajoelhado. Depois de assistir a animação, desça as escadas, vá para a direita e coloque a roupa de proteção, passe pelas tubulações, e siga para o elevador.


- Galpão


Depois de se soltar, pegue os itens e saia da sala. Vá para a sala 212 pegue o cano, atravesse o vidro e pegue a chave. Volte até o setor 3, passe por baixo da grade e abra a porta com a chave. Siga o corredor até achar Elle. Para ajudá-la, suba a grade ao lado, empurre o armário e entre. Após derrotar Curtis, volte a sala onde ela está caído e pegue a chave da sala 301. Vá para essa sala, quebre o vidro e atravesse para a sala 302 e pegue suas armas. Vá para a sala 113, pegue o rifle, quebre o vidro e atravesse para o outro lado. Saia pela porta e vá até a grande sala central. Observe todos os dizeres nas paredes, utilizando a adaga nos encaixes para iluminá-los, e depois faca a seguinte combinação (vide foto abaixo).







E para abrir a ultima porta, observe os símbolos na pilastra atrás do mecanismo e coloque-os na fechadura.







Em seguida, prepare-se para enfrentar o último chefe do jogo.



FINAIS DE SILENT HILL HOMECOMING



(saudação, sou o dono desse blog, vou contar como foi os finais do silent hill homecoming e e comentarei todos)

Final GOOD (BOM)

Mate a mãe de alex

Perdoe o pai de Alex

use o First Aid Kit em Wheeler
Alex Apos Matar Amnion ele sai por um boeiro e encontra elle, e eles vão embora
(então, esse final nos nao temos muito oque descutir, porque ele é bem simples e objetivo)
Recompensa : quando vocÊ vai na garagem da casa dos Shepherd você acha uma circular Saw (serra circular ,aquela que curtis usa quando tenta te matar no galpão) e Big Rig Costume (aquela roupa igual a do Travis do Silent hill Origins)

Final IN WATER (Nas Aguas)
Mate a Mãe de Alex
Não perdoe o pai de Alex
Não use o First Aid Kit no Wheeler
Alex Acorda em uma banheira cheia de agua e seu pai apareçe (provavelmente eles estão na casa dos Shepherd) Após uma pequena conversa ,seu pai o afoga na banheira)
Recompensa : Order Soldier Costume
(nesse final muitas pessoas nao entendem muito, porque oque leva um pai matar o proprio filho? entao,pode ser Duas coisas, ou seu pai o culpa pela morte da sua mãe (se e que ela morreu mesmo) , Pela morde de Josh (joshua)

Final Judgement (Pyramid head)
Não mate a Mãe de alex
Não perdoe o pai de alex
não use o First Aid kit no Wheeler
Alex acorda em uma sala escura com pouca iluminação,preso em uma cadeira e do fundo dessa sala vem dois Pyramid Head , cada um com uma metade da mascara que os Pyramid Head usam, e colocam a mascara em Alex, ápos isso,Alex vira um Pyramid head
Recompensa : Bogeyman Costume (Mascara do pyramid Head No Classic Alex)
(Bom,esse é o final mais entrigante de todos os jogos da serie,porque ninguem intende o porque o Pyramid Head transforma alex em um igual a ele.será porque alex deixa wheeler pra morrer? ou porque ele matou seu proprio irmão (josh foi morto acidentalmente por alex) . será que o Pyramid Head sabe oque e o certo e o errado? isso eu nao sei, mas se ele soubesse , a transformação de alex em um pyramid head seria um castigo eterno pra Alex)

Final Intensive Care (Hospital)
Não mate A mãe de alex
perdoe o pai de alex
use o First Aid Kit em wheeler
Alex acorda amarrado em uma maca de hospital na sala 206 . toda essa aventura , não se passou de um sonho que alex estava tendo durante uma terapia de Eletrochoque
Recompensa : ER Costume (Uma Roupa de Enfermeiro com mancha de sangue)
(esse final me deixou com uma duvida na cabeça.entâo, na igreja quando alex encontra seu pai amarrado , seu pai diz : "O Hospital Mental (A Hospital Mental)" bom, depois de ver essa sena eu fiquei bem intrigado, será que alex tem algum problema da Cabeça? porque se ele tivesse , isso explicaria o motivo de alex acordar de madrugada e acordar josh pra pegarem um Barco e irem pro lago , que provocou a morte de josh) mas eu acredito e desacredito nessa minha duvida...

Final UFO
Não Mate a mãe de alex
Não perdoe o pai de alex
use o First Aid Kit em wheeler


alex sai de um boeiro e encontra elle , e do nada apareçe um OVINI (Disco Voador) que captura os dois. e esqueçe de Wheeler.
Recompensa : Deputy Costume (Uma Roupa de policia) e Laser Pistol (Pistola Laser) ,você Acha ela no quarto do Josh
(esse é o final mais estranho que existe no silent hill (o final UFO existe no Silent Hill 1 , 2  , 3 ,5 , Origins e No Shatterd Memories) se bem que ja está ficando comum ter esse tipo de final em quase todos os Silent hill (até agora só não teve esse final no SH the room e no SH Downpour , do downpour eles  devem ter trocado o UFO pelo "Surprise!") . eu sinceramente acho o final UFO Nada Apropriado Para um jogo de terror como o Silent Hill 

(ESSA PARTE FOI ESCRITA PELO  BLOG WWW.SILENT-HILL-BRASIL.BLOGSPOT.COM)


Silent Hill Downpour

A cena de abertura
Um guarda "Murphy" e o jogo leva você com uma introdução ao game, bem como controles básicos. Siga a guarda até que ele para e falar com você. Abra a porta, agora e você pode ver que abrir uma porta faz uma rápida em primeira-pessoa\/sobre o ponto de vista do ombro. No quarto de chuveiro Observe a faca no banco. Escute a guarda e ligue os chuveiros como disse. Quando solicitado, pegar a faca para outra cutscene
Agora vamos aprender combate. Ataca o prisioneiro"sequestrado" usando a chave 'quadrado'. Segurando R1 permite o movimento mais rápido e L1 faz um olhar por trás do modo de exibição. Os blocos principais do "triângulo". Após deixá-lo sangrando como um porco furado, ir até o banco novamente e pegar uma vara\/clube\/peça de madeira e aplicar algum uso da chave 'quadrado'. E finalmente você vai ser capaz de desencadear a dobradinha..
Cutscene... Caminhada frente até um outro cutscene...
E use 'Selecionar' para seu diário depois que você recuperar o controle. Vagar até encontrar uma árvore derrubada bloqueando o caminho. Pendleton irá agachar e mover-se sob a árvore. Continuar a seguir o caminho e continuar em toda a árvore de colmatar uma lacuna.
Cutscene...
Floresta..
Por agora, apenas siga o protetor através do hall em uma sala aberta e, em seguida, passar por portas duplas. Ligue todas as torneiras no quarto e, em seguida, vá para o banco no canto da sala por outras portas duplas e pegar uma das armas. Após a cutscene, começar a atacar o cara. Quando a primeira arma quebra, voltar para o banco e obter a faca e atacá-lo novamente. Depois que você tiver esfaqueado ele, você pode perfurar-lhe um pouco até começa a próxima cena. Novamente, você estará apenas fazendo um pouco restrito andando até a próxima cutscene.
Floresta
Avançar, passando por onde é o autocarro e pato sob a árvore de log. Quando você começa uma ligeira abertura onde corvos estão, ir por esse caminho através da passagem estreita. Frente a pé e pegar a lanterna junto ao corpo morto, em seguida, voltar e ir a outra maneira. Continuar a seguir o caminho sem virar à esquerda em tudo. Você virá a um abismo.
Equilibrar-se sobre o log caído e lentamente fazer o seu caminho através dele para o outro lado. Ir para a frente e lá será uma cutscene. Você terá sua primeira escolha: ajudá-la ou deixá-la. Sua escolha. Mesmo se você tentar ajudá-la, porém, ela cai. Volte para a parede de rocha e Murphy vai subir.
Diner de poço do diabo...
área de Diner & Motel de poço do diabo
Objetivo: Encontre uma maneira fora da área.
você vai encontrar-se em um posto de gasolina. Escolha acima o mapa no banco fora e, em seguida, continue indo à esquerda para encontrar uma chave inglesa. Você pode usá-lo para rebentar a fechadura na porta do lado de onde você encontrou o mapa. Imediatamente à direita será uma pilha de tijolos que você pode usar em vez da chave se você quiser (você só pode armazenar um de cada vez). Ir para a frente e subir a escada à esquerda para chegar até o telhado. À esquerda dele você pode encontrar um walkie talkie. Depois de pegá-la, vá para a frente e à direita onde Murphy vai escalar para baixo do telhado.
Avançar ainda mais e você vai se deparar com um prédio. Ir ao redor para a frente para ver que é uma loja de souvenirs. Cabeça até a escada e siga a varanda para as portas duplas com o "poço do diabo" assinar acima deles. No interior, pegar as fichas de jogos à esquerda (há também uma vara você pode trocar o tijolo para atrás do balcão) e, em seguida, cabeça através da abertura. Puxe a alavanca no final da passarela, e agora você tem que encontrar um bilhete para usar o bonde.
Objetivo: Obter um bilhete para chegar ao poço do diabo.
Cabeça fora e ir em linha reta da loja de lembranças e você vai encontrar uma pedra que você pode usar como arma. Uma vez que você chegar à estrada, segui-lo direito. Próximo ao final da estrada, ir até o caminhão e haverá uma cutscene.
Objetivo: Trocar de roupa.
Ir para a parte muito direita da lanchonete, entre alguns barris, e você pode passar por cima da muro. Vá em frente e vire o canto e busto aberto o cadeado com sua arma. Uma vez dentro, Avançar e, em seguida, vá pela outra porta no direito. Ir para o canto à frente e à esquerda de um mapa da lanchonete. Ir para o lado oposto da área para encontrar uma nota que detalha um pouco sobre o poço do diabo. Vá atrás do balcão e você pode pegar um frasco de uma arma. Abra o registro de dinheiro para obter algum dinheiro. Agora cabeça através da porta vizinha. Você pode pegar uma frigideira aqui como uma arma. Ir para a frente e pegar o kit de primeiros socorros no direito lado para a porta trancada. Vá através da porta aberta na sala de jantar principal. Pegar o kit de primeiros socorros perto da janela. As duas portas aqui levam a banheiros.
Agora cabeça através da outra porta na sala de jantar principal, que leva para a cozinha. Você pode pegar uma frigideira aqui como uma arma. Ir para a frente e pegar o kit de primeiros socorros no direito lado para a porta trancada. Ir para o outro lado da cozinha e gire a válvula de gás, que, em seguida, irá acender um fogo. Vire à direita e soco no botão de alarme para o sistema de aspersão para vir e, em seguida, você vai acabar no outro mundo.
Outro mundo
Virar e girar a válvula para que a água obtém soltou, que também irá abrir uma das portas fechadas. Cabeça através dele, subir a escadaria longa e, em seguida, vá através da porta na parte superior. Mover através do corredor e em uma sala com uma visão de câmera ímpar.
Vá para o canto mais distante e girar a imagem para que uma porta abre-se enquanto outra coisa vem para baixo do teto. Você terá que se apressar ao longo da abertura para escorregar através dele e para a próxima área. Aqui haverá uma cena de perseguição muito estranho das sortes. Mover para a frente um pouco e haverá um tipo de vórtice. Tudo que você pode fazer agora é executado, e depois o primeiro corredor longo, você pode bater mais objetos para tentar abrandar a coisa. Uma vez que você começa ao quarto aberto que tem várias saídas possíveis, vá esquerda porque os outros dois (linha reta e para a direita) terminará em você. Logo depois disso, você vai de pato em uma parede e, em seguida, você vai deslizando para baixo do chão e haverá objetos que você tem que esquivar para sobreviver.
Permanecer à esquerda até passar os picos de primeiros e, em seguida, vá para a direita. Vou passar uma segunda massa de picos, bem como um ônibus. Depois disso, você não precisa se preocupar sobre esquivando-se qualquer coisa. Depois de volta em seus pés, vá adiante e para o outro lado da área onde haverá uma cadeira, um rádio e algumas escadas. Vá até eles e siga para a parte superior onde haverá uma válvula para ativar. Uma vez que o quarto tem subido, cabeça para ele. Girar a imagem e você verá outra área abrir. Vá descendo as escadas e, em seguida, entre as outras duas escadarias, então para o quarto. Rode a imagem aqui. Ir através da abertura de nova, passando por escadas que você subiu pela primeira vez. Vá através desta sala e logo depois outro vórtice aparecerá.
Mais uma vez, correr longe dele, seguindo o único caminho disponível (vá direita próximo ao portão que fecha). Vire a válvula quando você vir a ele, que irá abrir o portão que anteriormente fechada em você. Um círculo em torno de voltar e passar por isso. Depois que você foi na escada por um minuto, virar novamente e começar indo para baixo, então através da porta. Você estará de volta na cozinha e volta ao normal.
Mundo real
Lembre-se a outra porta que estava bloqueada? Bem, agora você pode passar por isso. Não há nada através da porta à esquerda exceto uma cadeira para usar como uma arma, mas você pode encontrar um à direita de qualquer maneira. Primeiro, siga o caminho à direita, permanecendo no piso térreo. Verifique se a porta do lado esquerdo perto as escadas para um kit de primeiros socorros. Agora continuar nesse caminho e vá pela porta no final do corredor. Percorrer a primeira sala da segunda e pegue a chave sobre a mesa na cozinha. Voltar para as escadas na área anterior e acendê-los. Use a tecla na parte superior da porta bloqueada.
Motel
Cabeça através da porta imediatamente à sua direita. Mover para a sala e, em seguida, direito e à direita da cama é uma mesa. Abra a gaveta média para um cabo de alimentação. Volta no corredor principal, vá direita e para a próxima sala ao longo. Abra a gaveta da cômoda oposto ao pé da cama para um kit de primeiros socorros. Mova para o canto à frente e à direita, onde está a janela. Use o cabo de alimentação no aparelho aqui. Após um momento, cinco números aparecerão. Esta é a solução para um cofre no quarto final aqui
Saia desta sala e, em seguida, vá direto e para a direita. Vá através da porta, à esquerda, em seguida, para um quarto onde há um cão morto na cama. Através da abertura aqui é um tipo de seguro. Os números que você acabou de encontrar o abrirá. Infelizmente, não é bastante simples. Mover o segundo dial também move os terceiros e quarto (com esse quarto, girando no sentido oposto como os outros dois). Os mostradores de terceiros e quarto, se usado diretamente, ignorar um número após a primeira inicial virar. Use esse conhecimento para obter os números certos para abrir o cofre. A solução é 26381. Portanto, no Normal:
Dentro do Cofre é uma pistola Colt com sete balas. Agora, cabeça de volta descendo as escadas nesta área de motel. Volte para a cozinha onde você pegou a chave e cabeça através da porta aqui, que leva à cave. Existe um kit de primeiros socorros em uma tabela na mesma área com as escadas. Você também pode pegar o extintor de incêndio para usar como uma arma. Girar ao redor e a cabeça junto à escadaria onde você pode encontrar uma faca se você o quiser. Ir para a área à esquerda (à direita das escadas) e siga o caminho, andando ao longo da parede esquerda para pegar a chave que você se deparar. Usá-lo para quebrar o bloqueio da porta de metal à frente e passar por isso.
Vá para a direita imediata e através da abertura. Pegar a nota sobre a mesa e, em seguida, encontrar o pedaço de fio na área pouco superá-la. Chefe de volta para as escadas que levaram no porão e haverá uma cutscene, após o qual você vai lutar contra seu inimigo primeiro. Uma vez você já matou, move fora da sala e passou a escadaria, em seguida, para a área do lado esquerdo. Use o pedaço de fio para começar o trabalho de elevador e levá-la até. Uma vez fora do mesmo, vão esquerda (vai haver algumas garrafas você pode pegar) e vá através da porta. Abra a gaveta da cômoda à direita para encontrar um facão de carne. Um passado pouco, que é um kit de primeiros socorros você pode agarrar. Sair deste edifício e insira aquele diretamente em frente dele.
Na cama será algumas roupas que você pode alterar para. Você também terá o emblema da polícia e Rusty Key. Há também uma faca aqui para usar como uma arma se você quer ele, ou uma garrafa de vinho ou uma cerveja na geladeira. Sair este edifício e cabeça para a direita. Você pode encontrar um ancinho encostado em uma árvore. Ignorar o terceiro edifício para agora e mover-se através da abertura na cerca. Você vai saltar imediatamente por um inimigo assim tirá-lo depois que você tenha abalado ele fora de você. Vá à esquerda e gire a alavanca. Mover de volta através da abertura do muro e no edifício à direita. Há um martelo aqui se você deseja que ele. Na parte de trás do edifício, você encontrará uma máquina para inserir seus fichas em jogos.
Tudo que você tem a fazer é começar a esfera vermelha no círculo vermelho na parte superior e, em seguida, as duas bolas verdes em seus respectivos círculos. Pronto, lá é seu bilhete grátis para usar o bonde do céu! Muito trabalho só para um bilhete, hein? Saia deste edifício e manter à direita. Há um espaço entre estes dois edifícios (perto das árvores) que pode ser adiada por meio para chegar a um portão trancado. Use a chave enferrujada no bloqueio e cabeça através de. Você não terá muito tempo para se sentir aliviado vendo como você imediatamente vai ser atacado por vários screamers. Simplesmente fugir deles. Edifício do elétrico céu basicamente é executado em frente assim dessa forma. Cabeça até as escadas, através das portas duplas e para a direita. Use o bilhete para ir através da porta giratória e até o bonde do céu.
Bonde do céu...
Objetivo: Encontre um caminho para a cidade.
Uma vez fora o bonde, vá através das portas dobro à direita e descer as escadas. Mover para o canto oposto da sala e entrar pela porta da sala de maestro de trem. Existem algumas armas potenciais aqui (cadeira, frigideira, garrafas de cerveja na geladeira), mas nada mais. Encontre a porta fora para a direita e cabeça através dele. Mover para o outro lado desta sala e vá pela outra porta. Pegar o isqueiro do lado esquerdo. Existem algumas armas potenciais aqui, incluindo um machado e um pé de cabra. Use o Machado para romper a madeira embarcar a porta aqui. Depois que você estiver através de, Avançar para o canto esquerdo e novamente, quebrar a madeira, que é recusado o embarque até a porta e a cabeça por ela. Ir para a área à esquerda e pegar a chave.
Saia desta sala e, em seguida, voltar a subir as escadas e use a chave sobre a porta de saída. Passar por esta área e você terminará acima exterior onde haverá uma cutscene.
Diabo poço das minas..
Objetivo: Siga o caminho para o comboio.
Ir através da abertura à esquerda e siga o caminho para o elevador de metal, pegando o extintor de incêndio, se você quiser. Pressione o botão para levá-lo para baixo. Cabeça fora e continuar reto e você vai ser atacado por um par de screamers. Ou matá-los ou executar. Ir direto passado onde eles atacaram você (há um par de armas de madeira você pode pegar ao longo do caminho). Há apenas uma maneira para você ir. Desça as escadas e o caminho inclinado em direção a ponte de madeira. Iniciar atravessando-o e, sem surpresa, entrará em colapso. Felizmente você pode puxar a si mesmo até as ripas de madeira e você vai estar do outro lado onde você queria ir de qualquer maneira. Cabeça à esquerda e gire a alavanca e, em seguida, ir através da abertura. Há uma pedra aqui para uma arma, mas mais importante ainda, há um picareta Machado para a esquerda, que é apenas um pouco melhor.
Use a nova arma da barricada de madeira e vá através da abertura. Uma vez lá dentro, cabeça à esquerda através de uma passagem estreita e, em seguida, a porta. Continue correndo frente e depois à esquerda do Elevador bloqueado para encontrar algumas escadas. Vá até eles e, em seguida, siga o caminho para onde há três válvulas. Tudo que você tem a fazer é girar as válvulas esquerda (da esquerda para a direita) até que a água está fluindo adequadamente.
Em rígido, você terá que mover o meio um primeiro para que ele não ficar preso na esquerda.
Infelizmente, uma vez que você tenta ir para trás, você encontrará que a abertura foi fechada. Desfazer o que você fez com as válvulas e, em seguida, depois que a porta foi reaberta, empurre o caixote abaixo dele para sustentá-lo aberto. Gire as válvulas novamente como você fez antes. Desça novamente as escadas e manter ao longo da parede direita e, em seguida, ir através da passagem estreita. Mover para a esquerda na água e ir primeiro para a passagem à esquerda onde você pode obter algumas balas de pistola e um kit de primeiros socorros.
Girar ao redor e cabeça na outra direção. Atacar o inimigo na água. Tirá-lo e sair nesta área. Voltar para as válvulas e mover o um mais à direita para a esquerda e você agora será capaz de usar o elevador. Levá-la para baixo. Após a cutscene, siga as faixas até que você é atacado por um Gritador. Matá-lo. Vá direto pela ponte enquanto empurra o objeto fora do caminho. Vá pela abertura a esquerda e para baixo algumas escadas. Pegar a nota na porta e, em seguida, passar por isso. Pegue o kit de primeiros socorros dentro e, em seguida, vá através da porta seguinte (que tem uma arma potencial próximo a ele). Lá fora, há garrafas de cerveja para a esquerda e haverá um inimigo rastejando no teto. E sim, ele vai estar pulando para baixo para lutar com você. Agarre o Machado pegar à direita. Não o deixe pousar em você desde que vai danificar. Ele é mais forte que o screamers e você pode bater no chão. Ele também vai para a frente e para trás entre o chão e teto.
Descer as escadas próximas e use o Machado pegar para chegar a escada e, em seguida, subir a ele. Siga a passarela só existe e use o elevador no final do mesmo. No topo, comece a Avançar e haverá uma cutscene. Escolha qualquer uma das duas opções que lhe dá. Uma vez que é feito, virar e cabeça direita e, em seguida, vire a válvula para que vier. Mover-se através da abertura e têm um pé de cabra se você quer, então cabeça para a passagem. É escuro como o inferno, mas o caminho é linear, portanto, não é difícil de manobrar através de. Você vai entrar a caverna das lágrimas, que soa francamente Alegre.
Caverna das lágrimas
Siga o único caminho disponível até chegar a uma área mais aberta onde você pode realmente ver. Cuidado com outro grande inimigo. Cabeça até as escadas do lado esquerdo. Na parte traseira muito da sala à direita é um rádio e um martelo. Romper a abertura à esquerda de aqui e use o detonador. Você também pode encontrar um kit de primeiros socorros, quebrando o vidro de uma das exposições.
Chefe de volta para a área aberta e descer as escadas. Mover para a frente e direita um pouco e, em seguida, para baixo o outro conjunto de escadas. Siga o caminho através de uma porta de metal aberta e, em seguida, usar o elevador no final. Passo fora do elevador uma vez ela para e atente para um Gritador. Examine o irritável até corpo à esquerda de uma nota. Descer as escadas e mover para a próxima área. Ir para a direita para uma máquina que você tem que usar para começar o trabalho de trem. O código é forma normal e DEBA no Hard. Pegar o trem. Mesmo que o passeio em si é bastante assustador, não há nada realmente preocupar exceto um inimigo que você tem que agitar. Após o passeio de trem e, em seguida, o cutscene, cabeça até as escadas, através da abertura e para a esquerda para alguns mais escadas. Mover à esquerda assim que você não andar na poça de água e ir nessa direção para encontrar um botão para pressionar. Vá até a escadaria curta nas proximidades e siga o corredor até chegar à área com o rádio. Ir para a direita e Murphy vai saltar através de uma abertura.
Executar frente e pegar o mapa em cima da mesa. Saia deste edifício e você vai ficar fora.
Silent Hill parte 1..
Objetivo: Escape de Silent Hill.
Vá à esquerda e para baixo várias escadarias. Cabeça dentro do estacionamento e há uma chave de fenda pelo caminhão se você o quiser. Há também um machado perto do edifício pelas latas de lixo. Use sua arma para quebrar a madeira e vá no interior do edifício. À esquerda é uma abertura que Murphy vai pato através de. Ir para o lado esquerdo da rua e em direção a varanda da segunda casa lá. Haverá uma lanterna sobre o corrimão. Há também um ancinho encostado em uma árvore. Cabeça à esquerda lado de casa e ir direto para o quintal. No segundo alpendre é um kit de primeiros socorros.
Em sua segunda playthrough e se você tiver uma pá, você pode também escavar um item aqui para como parte de uma quest secundária.
Agora deixe o estaleiro e desça as escadas. Mover para a direita e você vai ser atacado por um par de screamers. Continue indo reto e fazer o seu caminho para a estrada. Mover à esquerda dessa rua e então norte. Vá à direita na rua McCammon e vá para a direita. Cabeça para cima uma escada curta para encontrar uma gaiola que possa ser aberto. Ao fazê-lo para ativar a quest de lado Bird Cage.
Objetivo\/lado quest: defina todas as aves grátis
Tenha em mente que essa quest lado não pode ser concluída ao mesmo tempo. Você encontrará mais gaiolas de aves como você vai longitudinalmente. Também é possível pegar carros de polícia "fantasma". Localize um antes de se dirigir para a delegacia. Sai desta jardas e movimento basicamente reto mas um pouco direito onde você pode deslizar através da parede de um edifício. Mover para a esquerda para um documento e, em seguida, volte para a sala anterior e atravesse a prancha. Há um miúdo de primeiros socorros e lanterna aqui.
Objetivo\/lado quest: identificar o número de chamada da cada carro da polícia.
Pegar o Machado e usá-lo para quebrar a madeira em frente da porta, então cabeça através dele. Há outro documento no quarto ao lado, bem como um rádio e uma pintura (desespero). Virar e ir para a sala anterior. Na parede esquerda você pode ver um quadro de giz com números\/letras sobre eles, embora alguns são um pouco apagados. Estes são os números para usar o expedidor para recordar os carros. Ir parao expedidor e usá-los
D375
C466
B557
A648
Agora você pode deixar a estação. Uma vez você voltar através da parede, cabeça direita e através do quintal. Haverá uma imagem no terreno para pegar no canto esquerdo. Basicamente ir direto para o outro lado da rua em uma abertura e haverá outra nota do lado esquerdo.
Girar ao redor e vá para o outro lado da rua e cabeça Leste Campbell. Haverá alguns líderes de escadas para baixo para um item que vai ajudar com uma troféu\/conquista. Vá para baixá-los e através da porta no final. Mova para a frente e para a pequena área do lado esquerdo de uma pintura (nascer). Voltar para a rua e segui-lo até que ele transforma em Lansdale e, em seguida, seguem-se durante a sua estada no lado esquerdo.
Você virá a uma casa que você pode inserir o pátio. Percorrer o caminho à esquerda e no quintal. Haverá que parece ser um arpão junto a uma bancada. Buscá-lo e, em seguida, virar e ir para a casa. Utilize o Arpão para puxar para baixo da escada e, em seguida, subir a ele.
Em sua segunda playthrough, neste quintal será outro item de escavar para a escavação até a passado troféu\/conquista.
Ir direto à primeira e obter a imagem sobre o barril no final da passarela. Virar e seguir o caminho à esquerda e, em seguida, fazer um ato de equilíbrio entre as tábuas finas. Cabeça dentro do quarto.
Apartamento
Haverá um facão de carne na gaveta da mesa. Existe um kit de primeiros socorros em um do outro lado da sala. Vá através da porta, através da sala e através de outra porta. Vá um pouco à esquerda e pela porta. Mover através do banheiro à esquerda para alcançar o quarto e pegue as balas de pistola da gaveta da mesa. Girar ao redor e deixar esta sala. Mais uma volta no salão, vá para a direita neste momento e até algumas escadas. Verifique se a porta à direita de uma nota.
Cabeça dentro e ir à esquerda através do banheiro. Puxe a moldura de metal cama longe da parede e, em seguida, examine a caixa de coisas. Você terá a caixa de dinheiro, medalhão, medalha de guerra e relógio de ouro.
Quest secundária\/objetivo: devolver os itens roubados aos seus legítimos proprietários.
Saia desta sala e, em seguida, vá a outra porta nesta sala. Mover para a sala e em direção a tabela. Coloque o medalhão aqui. Cabeça dentro do quarto para a tabela com a lâmpada e colocar o relógio no braço. Cabeça no andar de baixo para o andar anterior e ir para a sala mais distante à direita. Vá pela porta à direita para o quarto de um miúdo. Coloque o banco de dinheiro junto para a cama à esquerda. Retorne à área anterior e desça as escadas. Executar direita e vá pela porta do lado esquerdo. Vá perto da cadeira de balanço e pegar a pintura (maravilha). Mover-se através da porta aqui e ir perto da cama para o local para colocar a medalha de guerra. Este apartamento de sair e voltar para onde estão as escadas. Cabeça na direção diretamente através do final das escadas.
Silent Hill parte 2...
Objetivo: Encontre um caminho para a estação de rádio.
Cabeça para a esquerda e passar pelo beco e, em seguida, vá direita para fora no Laymond Ave.
Em sua segunda playthrough, há outro item aqui para desenterrar antes de você cabeça para Laymond Ave.
Em primeiro lugar, ir à esquerda e depois à esquerda novamente para encontrar um kit de primeiros socorros. Girar ao redor e ir direto mas depois à esquerda na abertura. Cabeça para baixo o beco e ir à esquerda quando você pode e para a porta (Assista fora para o morcego weeping). Ir através da abertura de segunda à esquerda para duas notas e, em seguida, outra nota sobre o contador na sala diretamente para baixo o hall.
Agora, de volta para onde você saiu para Laymond St. Ir em outra direção agora. Use seu dinheiro em uma máquina de venda automática para obter uma barra de doce.
Em rígido, a máquina de doces é encontrada no beco antes de Laymond (onde você tem que ir logo depois de deixar o apartamento).
À direita, por onde termina a rua morta, é um objeto chamado de cura que você pode pegar. É em uma caixa.
Se você deseja colocar a cura (o objeto duas serpente) onde ele vai, você tem que voltar para onde você saiu do edifício de apartamentos. Para chegar lá, vá todo o caminho do Sul em Laymond Ave., sem seguir a curva que leva para Line Lexington Ave. diretamente em frente de onde você acaba uma Rua e uma pequena área, que você pode ir para onde você pode colocar a cura de um tipo de barril.
Depois disso, cabeça Norte na linha de Lexington Ave. Siga o lado direito da rua e parcialmente até você virá a uma escada que você pode puxar para baixo como antes. Subir até ele e entrar na janela do lado esquerdo. Pegue o kit de primeiros socorros próximo a você e, em seguida, vá para o contador para encontrar outro revólver Colt (uma vez que outra que foi perdido há um tempo atrás). Para aqueles que jogaram SH4, você reconhecerá o lugar. Depois que você começa a saúde e a arma, sair e voltar para a rua.
Agora vá para o outro lado da rua e segui-lo sul até que você se deparar com o cartaz do filho ausente.
Objetivo: Encontre a menina ausente.
Siga Lansdale norte você vem para o beco sem saída na rua lateral. Passar para o lado oposto da rua (leste) e lá vai ser uma nota sobre a calçada. Na Calçada oposta será um pássaro para libertar. Agora, atravesse volta para o lado oeste da rua onde você pode ver uma fita em um poste. Haverá uma nota de encontrar aqui.
Objetivo: Seguir a trilha da menina casa.
Em primeiro lugar, desde que você está bem aqui, cruzar mais uma vez e vão para o banco.
Banco
Há uma lanterna aqui fora para a direita se você quiser mudar o atual um. Vá para o outro lado da sala onde há alguns duplo as portas e passar por um único à esquerda. Siga o caminho até o fim de um kit de primeiros socorros e, em seguida, voltar para as portas duplas. A única porta da direita contém um rádio e um pé de cabra. Após o check-out se você quiser, vá pelas portas duplas. Cabeça subindo as escadas e digite gabinete do diretor de um Machado de incêndio se você o quiser. Caso contrário, cabeça downstairs. Ir para o cofre e tente abrir uma gaveta. O alarme soará.
Objetivo\/lado busca: mistério do banco
Vá lá em cima e atente para um Gritador. Depois que você já matou ele, uma das gavetas do Cofre deve abrir, revelando um kit de primeiros socorros. Você vai repetir este processo (ele fica um pouco mais difícil cada vez) até que você tenha aberto todas as cinco (Sim, existem cinco) gavetas. Se você tiver problemas, você pode ir para o topo da escada (perto de gabinete do diretor) e ficar por cima e os inimigos, por qualquer motivo, não vai vir acima. Assim você pode cobrar um tiro poderoso para atingi-los e, em seguida, correr de volta. Observe que isso não é uma certeza, mas ele funciona às vezes. Depois de pronto e o alarme tiver parado, deixe o banco após a coleta de suas mercadorias.
Ruas da cidade
Você não será capaz de realmente terminar as quests secundárias do filho ausente até mais tarde. Ir para o final desta rua para o norte para encontrar um kit de primeiros socorros. Do lado oposto, você pode espremer através de uma abertura estreita. Mover-se através desta área e você vai acabar em Laymond Ave. Desde que você está bem aqui, vá à esquerda e descer as escadas. Squeeze através de onde você pode e vai para baixo e fala com o cara e, em seguida, dar-lhe sua barra de doces. Em seguida, ele solicita um brasão, que você vai chegar mais tarde. Voltar até na rua, vá norte para onde ele termina morto e pegar um envelope que tem três números dentro de um círculo: 8, 2 e 7.
Apenas recuar um pouco e ir através da abertura. No final é um Machado de incêndio e, em seguida, você pode abaixar sob um muro danificado. Use os números que você acabou de encontrar para abrir a porta. Ir para a área de fora para a direita para encontrar uma pintura (certeza). Chefe de volta para a rua. Você pode encontrar um Machado de pegar o Split na estrada. Vá em frente do edifício em que estavam e você vai encontrar-se no Parque de Logan (após atravessar o portão). Siga o caminho à direita para um artefato de Silent Hill (ele vai aparecer no menu Extras).
Inclinar-se contra a fonte nas proximidades é outro Arpão. Direito e reto leva a apenas um rádio. Esquerda e reto é um beco sem saída.
Em sua segunda playthrough, reto e certo realmente leva a algo de escavar para esse troféu\/conquista respectiva.
Em outras palavras, ir à esquerda da fonte. Você desça algumas escadas e, em seguida, ser o edifício centenário. Vá para dentro.
Edifício Centenário..
Após a cutscene, vá pela porta e pegue o mapa do edifício. Mover para a esquerda através da área e siga o corredor até a porta. Caminhe um pouco para esta área e vá toda a maneira à esquerda. Você pode olhar através da porta de tijolo para um pouco de uma cena estranha. Ir para o firetruck e use a Mangueira. Depois disso, puxe a alavanca próxima a ele (sobre o firetruck). Enquanto ele está drenando a escadaria, dirija o carro da polícia. Ir para o lado do passageiro e abra a porta e, em seguida, pegar o documento.
Agora, cabeça de volta para a porta trancada. Pegar um pé de cabra nas proximidades para quebrar o bloqueio e cabeça para baixo as escadas. Ir para o fim do corredor e pegar o cartão de segurança perto a cadeira de rodas. Assim que você fizer isso, a água começará a subir novamente, assim correr fora de lá e voltar em cima. Haverá um par de inimigos quando você chegar lá. Correr para a entrada desta área e use o cartão de segurança sobre a porta trancada. Mover-se dentro e pressione o botão à direita para abrir o portão. Ligar o rádio se desejar. Mover para outra área dentro desta sala e pegar o kit de primeiros socorros. Deixar esta sala e atravesse o portão que você abriu apenas (quase diretamente através da entrada da garagem). Use o elevador aqui. Uma vez que ele para, etapa fora e agarrar o Machado de incêndio em frente.
Vá na direção oposta e siga o caminho linear até que você veja algumas caixas de mover e você ver um corpo morto no chão. Suba sobre o engradado na frente de você e, em seguida, examine a área que está aceso em roxo de lanterna forense. Você pode usar a luz UV para encontrar as coisas que você não iria notar caso contrário. Use o Machado para rebentar através da madeira aqui e, em seguida, ir através da passagem estreita. Haverá um Gritador esperando por você no outro lado. Matá-lo e, em seguida, vá através da porta vizinha. Avançar um pouco e pegar o mapa à esquerda. Iniciar posição mais em quarto e algo virá cair para baixo. Certifique-se de ter sua luz UV como você vai à esquerda onde haverá livros de cada lado de você. Concentrar-se na prateleira direita para encontrar um livro que você pode ler.
Continuar a seguir o caminho até que você esteja do outro lado do balcão deixada de funcionar. Vá à esquerda com a UV luz sobre para encontrar outro livro para ler. Vá em frente de nesta área (check-out o boneco à esquerda se desejar) e empurre a escada todo o caminho. Haverá também um inimigo para tratar por aqui. Mover para o outro lado da plataforma deste livro e usar a outra escada para pegar outro livro para ler. Assim que estiver pronto, vá à esquerda dessa área, mais uma vez. Siga a trilha no terreno (com a luz UV) até o fim, onde você encontrará outro documento. Agora voltar para onde você empurrou a escada e subir até ele. Ir todo o caminho para o fim e ler o livro para a direita da porta (Certifique-se de ter a luz de UV). Vá através da porta quando estiver pronto.
Mover para a direita e passar pelo quarto 208. Siga o corredor para a escada e vá para baixá-los. Siga a sala à direita e você ouvirá vidro quebrando. Use a luz UV para controlar o inimigo que veio a vida. Você também pode atacar o boneco propriamente dito (uma estacionária). Após tendo o cuidado de que, cabeça através da porta. Examine a pintura na parte de trás do quarto e vá pela porta à direita. Correr em linha reta e vá pela porta à direita, que é a sala 104. Examine o corpo para um cartão de identificação. Tudo que existe na sala 103 é uma imagem para examinar. Cabeça através da porta apenas após quarto 101 e pegue o kit de primeiros socorros do lado esquerdo. Agora vá para sala 101 e pegar as balas de pistola no sofá.
Agora recuar um pouco e vá para onde você entrou nesta área. Use o cartão de identificação para ter acesso ao quarto 105. Examine a tabela à direita. Este puzzle é um pouco estranho. Você basicamente tem que obter os envelopes alinhados para que os números são reconhecíveis e olham como eles estão na ordem em que é suposto para ir. Ele acaba sendo 851136. Tomar esta informação e cabeça de volta até as escadas. No topo, vá para a sala à direita e use o código no Bloquear de. Passar as próximas duas portas até que você esteja em um salão com um Gritador. Cabeça na sala 204 e examinar a recepção de uma nota. Em seguida, suba para o andar superior. Pegar outro mapa até aqui e, em seguida, vá direita e salto por cima do muro danificado. Siga o único caminho disponível e pegar o kit de primeiros socorros junto à luz.
Equilibrar-se por um par de tábuas finas e, em seguida, atente para algumas bonecas. Depois de cuidar deles, obter algumas balas de pistola no quarto à esquerda direita e, em seguida, cabeça, seguindo as pegadas no chão com sua luz de UV. Escale para baixo da escada que você e, em seguida, sair desta sala através da única porta. Agora entre sala de 200. À direita é um livro que você pode ler. Agora vá à esquerda para a recepção e pegar os slides. Chefe de volta a maneira que você veio através da escada. Desta vez manter vai para a esquerda através de algumas portas duplas e atente para vários bonecos. Ir para o outro lado da sala e mover a cadeira de rodas do caminho das portas do elevador. Levá-lo para baixo ao segundo andar, então vá pela porta à direita. Passar através desta sala e vá pela porta à direita para entrar na sala de arquivo de vídeo.
Use os slides no projetor e, em seguida, olhar para a tela. Ele mostra um relógio e três momentos diferentes: IX, VI, i. saia desta sala e ir até a porta trancada. Use os números que você acabou de encontrar para desbloquear a porta e passar por isso. Andar sobre o corpo e examiná-lo para um cartão de identificação. Cabeça na abertura. Após a "cena", vá para o canto atrás da mesa para encontrar um documento. Saia desta área e volte para a sala de arquivo de vídeo. Cabeça subindo as escadas e ir direto para obter um kit de primeiros socorros. Correr para o outro lado deste lugar para um livro ler. Volte para o elevador e você pode agora alcançar um novo andar com o cartão de identificação. Uma vez que ele para, ir em frente e você verá um sinal que diz WLMN FM. Depois de passar pela abertura, vá através da porta vizinha.
Após a cutscene, vá através da porta na frente de você. Siga o corredor e vá pela porta da esquerda. Na área traseira, pegar o diluente e, em seguida, volte para o hall. Examine a porta em frente de você. Girar ao redor e ir em direção as caixas no canto. Use o diluente e, em seguida, o isqueiro para definir um incêndio, o que fará com que uma mudança de outro mundo.
Outro mundo
Como antes, há uma cena de perseguição. Execute o corredor e vire a válvula na extremidade para abrir as portas corta-fogo. Depois disso, lembre-se de ir direto. Vá pelas portas duplas do lado esquerdo quando você vem a eles. Mais uma vez, manter no mesmo caminho sem fazer qualquer voltas. Eventualmente você terminará acima em um espaço fechado. Haverá uma válvula para ativar que você só pode ver no espelho. Mover para a próxima área, exceto que o vortex vai aparecer novamente.
Executado através da porta e em outro lugar com uma válvula. Isso pode ficar realmente confuso e parece que você está quase andando em círculos, mas realmente apenas manter mover através das áreas enquanto certificando-se de não ter qualquer coisa a partir da queda do teto em você. Eventualmente você virá a uma alavanca para puxar para baixo, que vai abrir uma nova área. Segui-lo e você vai acabar em uma sala onde você estará no teto. Andar sobre tudo o que está sobre a mesa e usá-lo para abrir a porta. Mover-se através dele e siga à direita de caminho todo o caminho para um elevador de metal. No final, saia e iniciar se movendo em direção a porta aberta e outro vórtice vai aparecer. Há apenas um caminho, então basta executar até a perseguição acabou. Ir através da abertura, uma vez que você tenha caído através do assoalho e obter o kit de primeiros socorros. Você pode ir a esquerda ou direita, desde que ambas as maneiras levarão para o mesmo lugar.
Atente para o sangue vomitando inimigos nas paredes, uma vez que realmente machuca você. No final de cada corredor é outro sangue vomitando monstro, então atente para que. Vá através das grandes portas duplas depois de puxar a alavanca ao lado deles. Manobra seu caminho através desta sala, certificando-se que você não começar a batida por gaiolas cair para baixo e não cair através dos buracos que eles fazem. Ficar do lado esquerdo e vai haver uma célula aberta que contém um kit de primeiros socorros. No final desta sala inicial, um par de gaiolas vai cair junto com screamers. Siga o caminho do passado isso e continue indo até você pode girar uma imagem. Fazê-lo e, em seguida, continuar ao longo do caminho novamente, até chegar a um estranho girando o relógio que você tem que andar em. Pressione o botão no momento certo para obter mão o relógio parar onde você pode pisar. Quando ele para, passar para o outro lado.
Equilibrar o seu caminho através dela e, em seguida, siga o único caminho disponível. Depois de ir para baixo algumas escadas e na sequência de uma passarela de metal, você terá alguns lâmina esquivando para fazer. Do outro lado da terceira lâmina será balas de pistola e shotgun shells. Cabeça subindo as escadas e em toda a passarela do outro. Passo na plataforma para fazer as lâminas ir mais devagar e execute do passado-los. Siga o caminho até o topo onde haverá um cutscene curto e, em seguida, você estará em outro slide. Depois que a porta se abre (após as passarelas com as pessoas), estadia do lado esquerdo, então médio e, em seguida, direita, depois à esquerda.
Silent Hill parte 3..
Objetivo: Inquirir no mosteiro.
Depois que o cutscene é longo, você estará na rua Lamon. Verifique para fora a extremidade norte do lado direito para um kit de primeiros socorros. Agora vá para o extremo sul onde o cinema é, mas por agora vai superá-la. Ir através da abertura à direita e segui-lo até as escadas e através da outra porta fechada. Vire à esquerda e siga a rua toda a maneira ao norte. Vá na porta azul no lado esquerdo no final. Ir para a parte de trás do quarto e pegar a lâmpada de substituição. Utilize o registro para obter a chave do quarto de armazenamento. Também pegar a espingarda. Enquanto você estiver aqui, não há um casaco pendurado em uma parede na frente ou almoxarifado que você precisa para a quest de lado sem abrigo, então encontrar e senão que. Deixe este edifício e voltar para onde estava o cinema e cabeça dentro.
Ir para a frente e à esquerda atrás do balcão para obter dinheiro do primeiro registro de dinheiro. Cabeça para o lado oposto do lobby para ir atrás de outro contador e encontrar o rolo de filme. Agora cabeça através da porta do lado esquerdo da sala (perto de outro contador). Você estará dentro de uma casa de banho. Em uma barraca em uma cadeira é outro rolo de filme. Vá através da parede amassada e insira o cinema à esquerda. Cabeça até as escadas à esquerda (pegue o kit de primeiros socorros ao longo do caminho) para chegar à sala de projeção.
Objetivo: Corrigi o projetor.
Pegue a nota na parede e, em seguida, a cabeça dentro do quarto ao seu lado para o outro rolo de filme. Saia desta sala e e use a lâmpada de substituição no projetor. Coloque o carretel "House on the Lake" no projetor e, em seguida, ir para baixo a tela em si e inseri-lo. Ir para fora para a direita e, em seguida, entrar na casa. Vá pela porta à esquerda da escada e pegue a manivela de madeira. Em uma das outras salas você pode ver o número '9' pintado numa parede. Cabeça fora de casa e fora do filme. Voltar para o projetor e usar o carretel "Silent crianças". Mais uma vez, introduza o filme. Vá em direção a câmera e você verá o número '24' por escada. Agora saia deste filme e colocar um terceiro, "The Secret of the Attic, o projetor e cabeça dentro dela. Mover para a direita e, em seguida, toda a maneira à esquerda para uma área com um tronco e um número '1'. Este filme de sair e voltar para a cabine de projeção.
Objetivo: Abra o tronco de sótão.
Use o código '9241' para abrir a fechadura. Pegue o carretel do projetor e, em seguida, coloque todos os três dentro do quarto. Use o novo carretel Unido no projetor e cabeça dentro do filme, que é intitulado "O segredo do filho at the Lake". Como antes, vá dentro de casa e na sala à esquerda da escada e pegue a manivela de madeira. Agora vá através da porta no final do presente hall e, em seguida, através do seguinte. Mover para a direita, para o quarto e use a manivela no brinquedo em cima da mesa. Pegue a chave quando ele aparece. Ir para a esquerda e subir a escada para o ataque. Para a direita, então toda a maneira à esquerda e, em seguida, use a chave no tronco. Dentro é uma pistola de ouro e alguma munição. Atente para alguns inimigos em seu caminho para sair do filme. Agora você pode deixar o teatro.
Depois de sair do teatro, cabeça direita, através do beco e para a direita para a área aberta vedada. Ir para a parte traseira muito para uma nota.
Se você está na sua segunda playthrough e está fazendo a escavação até a quest lado passado, haverá uma mancha de escavar no quintal.
Cabeça através da rua de onde são as portas de garagem vermelho e pegue o Arpão. Girar ao redor e vá diretamente à frente de você. Utilize o Arpão para puxar para baixo da escada e, em seguida, subir até ele e para o edifício.
Objetivo: Encontre o registro.
Cabeça em cima e à direita e vá pela porta da direita, seguida por uma porta em frente do mesmo. Pegue o disco de vinil e, em seguida, vá em toda a sala. Pegue o kit de primeiros socorros e continuar dentro encontrar uma manivela. Colocar ambos sobre o gramofone no andar de baixo e gire a manivela. Quando o corpo e a mensagem é exibida, gire a manivela no sentido oposto.
Objetivo: Pôr espíritos das vítimas para descansar.
Ir para a imagem do homem e queimá-lo. Agora você pode deixar.
Usando o mapa, vá para a extremidade norte do Brite onde termina morto e cabeça através da abertura na cerca. Execução direta e, em seguida, para a extremidade esquerda para encontrar uma nova lanterna forense. Agora, virar e correr na direção oposta. Quando você chegar a uma bifurcação, vá para a direita. Siga a rua norte no lado leste e você virá a uma porta azul, que você pode inserir. Dentro você pode encontrar um isqueiro novo. Cabeça até as escadas.
Objetivo: Localize os sigils de sombra no mapa.
Ir para o canto mais à direita da sala e pegar o olho de alma. Ir para o mapa e acender duas velas e confira os símbolos no mapa. Ir para a esquerda do mapa e coloque o olho de alma em seu lugar. Use a luz UV para ver o símbolo na parede e, em seguida, girar o olho de alma uma vez. Voltar fora de TI e olhar para a parede novamente com a luz e o olho de alma vão se transformar em Soul-olho Token. Colocá-lo no mapa. Essa quest lado será terminado mais tarde então vá voltar para a rua. Volte para a área anterior (perto do teatro do filme).
Cabeça Sul e siga a rua quando transforma-se direito fora do Brite (lado da garagem). Segui-lo e você vai ver que é onde você está indo para o mosteiro. Em primeiro lugar, no entanto, quase reta através da entrada é uma loja que você pode entrar. Ao fazê-lo. Vá para a parte de trás e do lado esquerdo será uma porta que você pode abrir com a chave do quarto de armazenamento (verificação do registro se você não tiver um já). Ir para o fundo, à esquerda e puxe a caixa fora do caminho (pode ser uma cadela) e pegue a pintura dentro.
Saia do prédio e do outro lado da rua, vai ser uma porta aberta. Siga o caminho direto até chegar ao mosteiro. No entanto, antes de ir a porta, vá para a direita e siga as escadas para baixo. Do outro lado da fonte será uma nota. Cabeça de volta para as portas do mosteiro e haverá uma cutscene.
Se você estiver em sua segunda playthrough e fazendo a escavação até a quest lado passado, continue por este caminho até o fim de algo para desenterrar.
Mosteiro..
Após o cutscene, cabeça para a porta e, em seguida, para a esquerda para encontrar o mapa do mosteiro. Vá através da porta fora para a esquerda, pegue o kit de primeiros socorros e, em seguida, espremer através da parede. Cabeça a prateleira e empurrá-lo fora do caminho e, em seguida, passo dentro do túnel. Simplesmente corra para a frente. Após a "cena", pegar o Machado e então cabeça para trás desta área e para a primeira sala que você estava em (onde estava o mapa). Romper a madeira antes e ir através da porta. Execute Avançar para um cutscene.
Objetivo: Aprenda a rima de bicho-papão.
Depois que ele terminar, vá pela porta à direita. Pegue o kit de primeiros socorros e, em seguida, cabeça através da porta. Executar frente e, em seguida, vá para a direita e passar por ambas as portas. Posição de início até as escadas e uma menina irá aparecer. Observe a porta à direita. Segui-la até o topo das escadas e ela vai travar-se em uma sala. Vá volta para onde está a porta e ir com ele. Equilibre sua maneira através da prancha. Desça as escadas e pegue o kit de primeiros socorros na parte inferior e, em seguida, mover-se através da porta. Siga o caminho à direita e na parte principal da sala. Ir para a esquerda onde há uma corda e leve ele no fogo. Depois, puxe o lustre de volta (você tem que fazê-lo duas vezes) e usá-lo para quebrar o bloqueio da porta. Pegue o livro de rima
Ir através da abertura à direita e siga esse caminho subindo as escadas. Insira o edifício e, em seguida, vá através da porta no lado oposto da sala. Ir para a sala em frente a cozinha para algumas balas de pistola. Cabeça até as escadas. Mover para a sala de aula (à direita da porta conduzindo à menina). Examine o quadro de giz para um desenho. Verifique se o outro lado da sala para um artefato de Silent Hill. Saia e vá para onde estava a menina. Siga o corredor e vá para a porta à direita. Retirar a boneca para a direita e, em seguida, vá à esquerda um pouco, em uma área próxima, onde você pode pegar o desenho de uma criança. Cabeça de aqui, agarrando o kit de primeiros socorros junto à porta e voltar para baixo para o piso inferior.
Agora cabeça leste e vá para a sala à esquerda antes do metal de abertura. Pegue o kit de primeiros socorros aqui e há também uma cena pouco fresca. Saia desta sala e vá através da abertura. Mover para baixo o hall e tirar o Gritador. Cabeça em sala de aula de uma nota sobre a mesa em um canto. Cabeça através da outra porta aqui para encontrar algumas balas de pistola (e ao lado da porta é um arpão que você precisa agarrar). Volte para o hall e ir através da porta no final. Mover para a área à esquerda e use o Arpão para abaixar a escada. Escalá-lo. Pegar a nota do lado direito desta área e confira os objetos, se desejar. Cabeça através da porta única até aqui e pegar a alavanca em uma prateleira à esquerda. Abra uma gaveta da mesa para um disco de vinil.
Fora no outro quarto, coloque o registro sobre o gramofone e use a alavanca no objeto a direita do centro da atenções. Para o direito de que é uma alavanca para puxar a desligar as luzes. Agora inicie o gramofone e, em seguida, colocar os holofotes sobre o centro do palco. Puxe a alavanca do lado esquerdo e, em seguida, da direita. Então use a máquina de chuva (o objeto no canto), então o próximo a ele. O jogo será consideravelmente muito vêm à vida. Descer a escada e vá para a esquerda onde haverá uma abertura na parede. É um pouco difícil de explicar esta área, mas siga o caminho à esquerda todo o caminho e você deve se aproximar de luz\/relâmpago, que vai levar você para casa. Ir para dentro quando você alcançá-lo. Na parte de trás do quarto é um quebra-cabeça.
Felizmente este é fácil. Tudo que você tem a fazer é obter a imagem para a aparência correta. É um retrato de uma menina sentada com um boneco no seu colo.
No interior é um apagador de quadro-negro e o segundo fragmento de poema. Cuidado com as bonecas que atacam e deixam o palco e, em seguida, esta sala. Voltar para as escadas e ir até eles. Chefe de volta para a sala de aula que tinha o desenho no quadro de giz, prestando atenção para fora para quaisquer inimigos ao longo do caminho. Use a borracha na placa. Após a cutscene, das sortes, irá abrir a porta do outro lado da sala. Cabeça através dele e encontrar a nota fora para a esquerda em cima da mesa e, em seguida, mover-se através da porta seguinte. Vá através da porta aqui. Agora vá para a sala à direita para um kit de primeiros socorros e outra nota na gaveta da mesa. Há também um rádio aqui.
Agora cabeça a outra maneira nesta área. Vá através da porta e depois à esquerda, a seguir esse caminho. Ele levará a um mapa na parede esquerda e uma outra porta. Use seu Machado e atravessar. Executar frente e vá pela porta do lado esquerdo. Há um artefato de Silent Hill, a TV do lado esquerdo e vai haver um documento à direita em uma tabela. Vá oeste e através da porta atrás a área da cozinha. Mover-se através da porta do lado esquerdo e, em seguida, executar em frente. Atente para o Gritador. Squeeze através da parede de que ela veio e, em seguida, vá através da porta. Mova à direita e pela porta. Ir para a pequena sala no canto nordeste e abrir a gaveta da mesa para um kit de primeiros socorros, bem como uma nota. Para trás para fora e passar por outra porta.
Ir para o meio gurney e frente para a máquina de raios-x e usá-lo. Você verá que há uma chave dentro do corpo. Puxar ele para trás para fora e, em seguida, optar por pesquisar o corpo. Murphy Obtém a furar sua mão nela! De qualquer forma, retire a chave junto com o último fragmento de poema (pode demorar algumas tentativas).
Objetivo: Retornar para o menino.
Volte para a sala anterior e através da sala de cirurgia será escadas para ir para baixo. Vá pela porta à direita na parte inferior. Ir para a direita novamente e através da porta aqui. Mover para a sala e cabeça direita, deslizando sobre o contador e, em seguida, atravessar a porta usando a chave encontrada no corpo. Fora você imediatamente vai ser atacado por um juggernaut prisioneiro, então atente para isso. Executar frente e depois à direita e vá pela porta. Continuar em frente e haverá um cutscene.
Seguir em frente depois que o cutscene e outro mundo vão tomar posse. Felizmente tudo você tem que fazer é seguir a menina, que faz seu caminho muito fácil. Há sempre uma única forma de progresso. Eventualmente um vórtice vai aparecer e você vai ter que correr com ele. A primeira área contém os inimigos de parede que vomitam sangue, então tome cuidado lá. Quando você vem a uma abertura em sua esquerda (com algumas escadas), vá lá, caso contrário você vai correr em volta em círculos. Siga o caminho até as escadas e pela porta no final. Siga reto, seguindo a menina e através da porta no final. Vá esquerda (o direito portão irá fechar) e manter essa rota. Você virá a uma passagem estreita com pontas que você deve evitar.
Os dois primeiros conjuntos jut duas vezes antes de voltar à parede. Um terceiro não jut em tudo. O quarto não jut fora suficiente para bater em você. O quinto e final um projeta fora cinco vezes. Depois, vá pela porta depois de pegar o kit de primeiros socorros. Esse cara vai enviar screamers para você, e se ele acerta seu grande martelo no chão, ele vai danificar você se você está na linha de fogo. A boa coisa é, ele também vai matar screamers se eles estão no caminho, para que possa atraí-los em e, em seguida, executar fora do caminho você mesmo. Você também pode usar os restos em torno de você para jogar o bicho-papão. O que você quer fazer é obter um dos seus golpes de martelo para obter um buraco na parede direita.
Uma vez que você fez aquele, cabeça com ele e siga o caminho para a direita. Vá pela porta no final e, em seguida, desça as escadas. Quando você vê uma pintura do que parece ser uma pessoa de pé em luz brilhante, atravessar a porta. Desta vez vá até as escadas e através da porta na parte superior (ele terá a mesma pintura próxima a ele). Ir através da sala e a porta no final. Correr para o final do caminho. Uma vez no chão, vá à esquerda e pela porta. Examine a grande pintura em uma parede e ele vai mover. Ir para a pequena área e pegar as velas azuis. Bonecos da sala anterior com ataque, portanto basta sair de lá. Infelizmente haverá um casal no quarto grande, demasiado. Basta executá-los do passado para o outro lado onde existe uma porta para atravessar. Siga o corredor e suba as escadas que você vem.
No topo, vá para o lado direito da sala para um kit de primeiros socorros e, em seguida, puxe a alavanca de controle de cortina. Vá volta para onde está o palco e ir atrás dele. Os túneis fornecem somente um caminho a percorrer. Uma vez que através deles, você terá que tocar alguns sinos. Anel à esquerda um duas vezes, uma um vez meio, a direita um vez, em seguida, deixou um mais tempo. Uma vez as grandes portas abertas (ele vai tirar um minuto), vá através deles, subindo as escadas e até a escada no final. Mover para a sala e ir à esquerda e, em seguida, siga o único caminho que você pode tomar. Uma vez que você alcançou a área longa, correr em direção a menina e você vai cair através do assoalho. Após a cutscene, execute frente, descendo as escadas e em direção a água.
Há várias armas para obter em torno de aqui para quando uma quebra. Seus principais ataques são o martelo bater no chão e também batendo com o martelo se você é demasiado fechar, que lida fora uma abundância de dano. Você pode evitar este último se você o tempo certo. Uma vez que ele ajoelha e faz um ataque onde o identificador atinge o chão, ir até ele e use o martelo sobre ele. Após a cutscene, você terá a chave de barco. Mover para a frente e espremer através da parede. Há apenas um caminho a percorrer no túnel então segui-lo até o fim e, em seguida, subir a escada.
Silent Hill parte 4..
Nota: Envolve a maior parte desta seção side quests, portanto se você quiser simplesmente continuar o jogo principal, vá para perto do fim.
Cabeça Sul enquanto a leste lado da rua e você virá através de outra ave para libertar, em seguida, virar e seguir esse lado da estrada até chegar a uma porta de metal aberta e algumas escadas. Descê-los e, em seguida, ir direto para onde há uma van. Abri-lo para uma pintura (liberdade) e uma espingarda. Cabeça para o alpendre da casa nas proximidades de uma nota. Mais um par de casas para baixo é um que pode introduzir. A segunda porta do lado esquerdo tem uma imagem em que você pode pegar (ele vai ser arquivado em mistérios). Cabeça subindo as escadas e através da primeira porta à direita para outra nota. Você também pode pegar uma urna aqui sobre a mesa de canto.
Objetivo: Espalhar suas cinzas no seu lugar especial.
O outro quarto nesta sala tem um cofre que requer um código para abrir. Vá em frente e deixar esta casa. Manter a esquerda ir e ir para a estrada de sujeira quando você vem para ele. Segui-lo à esquerda e, em seguida, botão direito no banco do réus. Ir quase até o final e haverá uma bancada do lado esquerdo. Use a urna aqui. Você verá números aparecem: 16814. Voltar para casa e usar estes números para começar dentro do cofre. As mesmas coisas se aplicam aqui como fizeram com o primeiro seguro. Interior é pistola algumas balas.
Sair desta casa e seguir arroz Oriente tanto quanto você pode encontrar uma gaiola para abrir. Girar ao redor e manter neste lado da rua. Você vai encontrar uma abertura à esquerda. Segui-lo e ir à esquerda e, em seguida, entra o edifício. Ir para a abertura à esquerda e, em seguida, através da porta à direita.
Objetivo: Encontre o coração ausente.
Execução direta e, em seguida, descer as escadas para o porão. Vá à esquerda e siga esse caminho, o que levará a uma escada. Escalar para baixá-lo e ir à esquerda e através de uma abertura. A caminho esquerdo apenas leva a algumas balas de pistola. Cabeça à direita e, em seguida, novamente à direita quando você pode. Siga esse caminho e você deve ser capaz de ouvir a pulsação crescer mais forte. No final é uma porta de metal para percorrer. Ir para a direita e pegar o coração do homem. Felizmente tudo que você tem a fazer agora é correr de volta a maneira você veio e cabeça de volta até a escada. Vá lá em cima e colocar o coração no peito do homem. Saia do edifício.
Enquanto você está na área, e se você quiser fazer a sombra jogo lado procura, cabeça para a extremidade norte do rei St. Ir para o edifício à esquerda e acima da escada. Vá em frente e puxe a alavanca para baixar a ponte para mais tarde. Pegue a harmonia 2ª parte e, em seguida, vá voltar para baixo da escada e desça as escadas. Siga o caminho à esquerda da porta e, em seguida, através do seguinte, e a primeira parte de harmonia será logo ali. Chefe de volta para o anterior fora de área para a localização desses objetos.
Colocar a primeira parte, girá-lo uma vez e brilhar sua luz sobre ele. Em seguida, fure a segunda parte lá. Basicamente o que você quer fazer é fazer uma estrela. Uma vez que é feito, agarre o Token de harmonia.
Fitas e desabrigados Side Quests
Chefe de volta para a área de doca se você estiver fazendo as quests laterais Ribbons e desabrigados. A Quest sem abrigo, o local de vara de pesca será alterado dependendo da dificuldade que você está em. No duro, vá para o Extremo Oriente da área doca (após a estrada de terra) e em torno do lado da casa para ele. Normal, deve ser mais fora no aberto na área de doca (sem ter que descer em qualquer lugar) e é quase a mesma área fácil também.
Vá para baixo para as docas perto de onde você dispersou os restos (perto do lado do Extremo Oriente) e siga as fitas até o fim. Pegar a chave, e agora que você tem algum retrocesso para fazer.
Objetivo: Encontrar a garota casa.
Você está indo todo o caminho de volta para a rua com o cinema. Você vai encontrar uma porta azul, que você pode inserir no extremo norte de Lamon. Cabeça subindo as escadas e a porta no topo. Vá à esquerda através do quarto ao lado e para o quarto. Pegar a nota sobre a cama. Em toda a partir desta sala é sala da menina com dois kits de primeiros socorros. Agora deixe este edifício.
Agora para concluir algumas destas missões secundárias, você terá que passar novamente pelo Parque de Logan. Assim que estiver na Avenue de Laymond, cabeça Sul e para baixo na entrada do metrô no lado leste da rua para voltar ao indivíduo desabrigado e completar essa quest lado.
Art Collector Side Quest
Para iniciar a etapa final da quest lado Art Collector, cabeça para o ponto de interrogação que fica nas proximidades, abaixo Brite e à esquerda do Laymond. É a Galeria de arte que você estava em um tempo atrás. Desça para o porão e encontrar a grande mesa na sala grande. Definir suas pinturas sobre ele
Depois de terminar o quebra-cabeça, você está deixando aqui e indo para o cemitério (encontrá-lo em seu mapa). Basicamente, obter para as portas da frente do mosteiro e, em seguida, vá à esquerda descendo as escadas. Siga reto até que você pode ir dentro de um edifício à direita. Escale para baixo da escada. Siga reto e depois à esquerda. Pressione os blocos nesta ordem:
Superior esquerda
Centro
Inferior esquerda
Canto inferior direito
Ele pode ter um momento para o troféu\/conquista
Shadow Play Side Quest
Você quer voltar para a insígnia de mapa onde você pegou o olho de alma. Se você não se lembra onde é, é basicamente na extremidade norte do St. Brite (antes de se curva oeste). Da entrada do edifício e cabeça cima\/direita para encontrar uma caixa com um item chamado os quatro na mesma. Cabeça cima\/esquerda desta vez e siga o beco direto até chegar a caixa à direita. Fazer a mesma coisa como antes. Você terá que fazê-lo face direita e esquerda e brilhar sua luz nele cada vez. Levar o Token de quatro. Se você seguiu este guia desde o início, você já terá a cura e talvez até mesmo colocou onde ele vai. Que é esse que você precisa fazer agora. A própria cura é no extremo sul de Lansdale (perto de Cook St.) e o lugar para ela é basicamente diretamente abaixo os cruzados fora de linha da Cook St.
Para este você deve obtê-lo para que o padrão circular\/espiral à direita também é mostrada à esquerda do símbolo. Depois, pegue o Token de cura. Para a cabeça em seguida um para o extremo norte da Line Lexington Ave. (passado o banco). Squeeze através da área de construção e, em seguida, vá à esquerda e na borda do edifício à direita será uma caixa com o Iluminismo. Manter a atravessar o canteiro de obras para a rua e, em seguida, esquerda para baixo no metrô. O local do item será direito depois que você apertar através do material. Pegue o Enlightment Token quando estiver pronto. Hora de voltar para o mapa. Uma vez que você estiver nele, coloque todos os tokens nele. Você precisará reorganizá-las de maneira correta. Ele deve ser basicamente semelhante a isto.
Para o barco
Siga arroz Rua Oriente até que ele se transforma em rei Avenue. Segui-lo até o fim. Cabeça no interior do edifício à esquerda e acima da escada. Pegue o Machado de incêndio e puxe a alavanca para abaixar a ponte. Siga a ponte e a estrada deixa fora em. Go west e encontrar a casa que você pode inserir. Atravesse a segunda porta do lado esquerdo. Aproximar-se o "espelho" e você verá a luz que é suposta ser em, então ligue-o. Em seguida, voltar ao espelho e descobrir o que mudou agora. Abra a gaveta da mesa. Verificá-lo novamente e ligue o televisor e, em seguida, virar a imagem. Acenda a vela para a direita do espelho. Cabeça dentro e agarrar os kits de primeiros socorros e balas de pistola. Virar e pegar a nota no chão e, em seguida, sair de casa.
Vá à esquerda da casa para uma abertura em um muro. Ir para a parte traseira desta área para um item final de escavar para a escavação até a quest lado passado.
Siga Ketchum oeste para a área de doca. Vá até o fim para encontrar a final gaiola.
Girar ao redor e, em seguida, vá para baixo até a doca propriamente dito. Segui-lo para o barco.
Prisão...
Objetivo: Escapar da prisão.
Após a cena, saia da célula e cabeça direita. Vire à esquerda no final (e pegar a nota que navega através do ar) e vá para onde está o grande pedaço de metal e empurre-a. Equilibrar o seu caminho através dela e, em seguida, cabeça para a frente e para a área de construção pouco, então para baixo a escada. Pegue o kit de primeiros socorros e vire à esquerda para o mapa. Pegar o Machado de incêndio próximo a portas fechadas e, em seguida, desça as escadas. Pegue o arquivo sobre a mesa. Desça algumas escadas mais e, em seguida, pegar o cartão de acesso e lanterna. Voltar para o topo da escada e use o cartão para obter através das portas dobro. Mova direita e descendo as escadas que você vem. Você vai querer entrar a porta na frente de você, mas só depois de tomar o caminho certo para o último bloco de célula onde você pode pegar uma nota. Agora volte para a porta que você precisa atravessar. Nos armários, você encontrará um walkie talkie e pistola e espingarda munição. Cabeça para trás fora e ir à esquerda. Ir direto a porta aberta e depois à esquerda e descer algumas escadas. Atente para uma Assecla de prisioneiro.
Siga o caminho à esquerda e direita, em seguida, quando ele se transforma. Mover para a célula onde a bola veio. Continue no caminho que abre. No final, pegar a nota sobre a mesa. Depois, gire ao redor e cabeça fora da célula e continue à esquerda. Um novo inimigo surgirá, e é muito forte. Quer tirá-lo ou executar após ele subir as escadas. Ir para o topo e pegar a nota que você encontrar. Na parte superior, ir para a área de bloco de célula e bater o bloqueio fora da porta e, em seguida, passar por isso. Como você vai junto, você vai ter que sacudir um juggernaut prisioneiro e, em seguida, ele começa para fora no aberto. Fazer um presente. Você tem tempo certo obter passado o fio elétrico. Depois, ir até o interruptor e desligá-lo. Atravesse as portas dobro aqui. Verifique o lado esquerdo da sala para um kit de primeiros socorros e, em seguida, ir para os monitores. Aguarde o botão para revelar-se e, em seguida, prima.
Deixar esta sala e vá para o lado oposto da área para onde você apenas destravei as portas. Use o cartão de acesso da porta à esquerda e, em seguida, espremer através dele. Abra os armários para um kit de nota e primeiros socorros. Manter-se ir e abrir a gaveta para um segundo mapa do lugar. Girar ao redor e começar indo para trás, mas vá para a área de controle do lado esquerdo e pressionar um botão para abrir as portas duplas, levando para o salão principal. Girar ao redor e coloque os itens no balcão à esquerda. Ir ao redor para o outro lado e buscá-las e, em seguida, continue com as portas abertas. Começar a caminhar em frente e você vai ser saudado por dois asseclas prisioneiro e um rolo compressor. Depois de tomá-los fora, verifique para fora a primeira célula à esquerda de uma nota. Mover para a sala grande em direção ao topo do salão principal à direita para pegar uma nova axé. Volte em direção as portas de que você veio através e insira o longo corredor.
Siga o corredor até seu fim e, em seguida, romper a madeira na direita para um kit de primeiros socorros na parede direita. Vá para trás fora e pela outra abertura. Do lado esquerdo será um kit de primeiros socorros. Ir através da abertura ao seu lado e para o lado direito da sala para encontrar um documento. Mover para o lado esquerdo da sala onde haverá um outro kit de primeiros socorros e uma abertura onde você pode encontrar outra nota e uma lanterna forense. Usá-lo para seguir as pegadas, que irão levá-lo para locais diferentes dos números que você precisará passar por uma porta vizinha. Olhe para o teto para o primeiro número, que será um 2. O segundo também é 2. Se o alarme soar, pressione o botão para desligá-lo, embora também vai trazer junto uma Assecla de prisioneiro. As pegadas, em seguida, levam a uma caixa que você precisa empurrar fora do caminho do próximo número, que é 3. O quarto requer que você ative a máquina para encontrar e acaba sendo 4. O número final é 5.
Volte para o hall e segui-lo para a direita até que você esteja na porta. Insira o código e cabeça em. Ir para a prateleira à direita para pegar um quarto dólar e, em seguida, cabeça à esquerda. Pegar as conchas de espingarda e empurrar a caixa para a direita abaixo o respiradouro ao longo do lado esquerdo. Suba nele e use o dólar trimestre para desapertar os parafusos e, em seguida, rastrear tão rápido como você pode fugir de tudo o que está perseguindo você. Quando você está de volta ao normal, virar e localize o interruptor à esquerda para usar o cartão em. Ele vai levar um minuto para abrir e você pode apertar ao mesmo tempo, através de haverá vários monstros trying to get you. Combatê-los ou executar até que a porta abre e percorrer. Cabeça até a escada da direita e, em seguida, siga o caminho à esquerda. Nesta próxima sala são duas notas e uma espingarda. Ir através da abertura no lado esquerdo da sala e desça as escadas para um armário com conchas de espingarda.
Cabeça volta no andar de cima e, em seguida, desça as escadas à frente e à esquerda. Correr para o final do corredor e atravessar as portas dobro. Você estará na sala de chuveiros. Mover para a parte principal do mesmo e ir em direção ao canto superior direito para encontrar um emblema de luto. Mova à frente e à esquerda para provas de crime o cacifo. Girar ao redor e examine o pool de sangue e, em seguida, o dissipador de uma haste de prisão. Cabeça fora da sala e siga o rastro de sangue. Esta perseguição de vórtice é basicamente um labirinto gigante. Eu recomendo verificar um vídeo se você está tendo problemas com ele porque ele explicando em palavras não faria justiça. De qualquer maneira, eventualmente você vem para outro estreito corredor perfurantes. Primeiros conjunto juts fora duas vezes, o segundo projeta uma vez, os terceiros juts fora duas vezes, os quarto juts fora cinco vezes e o quinto projeta fora zero vezes.
No final, pressione o botão e, em seguida, obter a grande plataforma quando ela chega. Pegar a espingarda para mais rodadas. Retire os screamers quando eles aparecem. Utilize a barra vertical para não desperdiçar munição. A plataforma irá mover alguns e, em seguida, vão aparecer mais monstros. Depois de tê-los para fora, cabeça para a sala da direita (se você está enfrentando fora do corpo) e obter o kit de primeiros socorros e conchas de espingarda dentro (mais a cadeira) se você precisar de outra arma de combate. Em seguida, pressione o botão lá e retornar para a plataforma. Uma vez que ele para novamente, você terá mais inimigos para lutar. Depois de pronto e a plataforma para para o bem, saia e vá à esquerda. Subir até a próxima passarela e pegue o kit de primeiros socorros e, em seguida, subir a escada no final. Ir para o outro lado da passarela e para baixo da escada. Continue descendo as escadas e no final da presente passarela, descer a escada que você chega.
Cabeça à esquerda e vá descendo as escadas quando você vem para eles. Siga o caminho e manobrar o caminho de volta as duas gaiolas que caem. Quando a passarela desmorona, puxe-se acima e cabeça a frente para a próxima área. Encontrar a válvula do outro lado do objeto meio e transformá-lo. No quarto ao lado, vá para a direita e encontrar o botão de premir. Ele irá atordoar os inimigos que você pode ver no chão. Em seguida, atropelar um dos switches antes de você e bater a gaiola para baixo. Repita o processo até que ambos estão firmemente em uma gaiola, e depois executar passado eles e gire a válvula. Virar e correr direto para o console que foi reduzido. Pressione o botão e, em seguida, vire a válvula novamente. Cabeça volta para o outro quarto e passar a saída recém-inaugurado.
Tempo para esquivar algumas lâminas mais. Stand na plataforma e quando as lâminas certas abrandar, mover para o centro da sala. Ir através da abertura ligeira à direita para chegar ao canto onde há outra plataforma para ficar em. Isto irá parar o superior esquerdo um (se você está enfrentando trás a maneira que você veio apenas). Correr para o canto oposto e passo nessa plataforma. Girar ao redor e ele vai parar um na frente de você, assim correr reta. Pegue o kit de primeiros socorros e, em seguida, cabeça na abertura à esquerda e depois à esquerda para o quarto. Vire a válvula quando você vir a ele e, em seguida, cabeça para a saída. Siga a passagem para a final onde você vai saltar para baixo em um buraco. Vá pela porta e subindo as escadas. Executar frente e colocou a Tonica na área de vedação aberto para que os inimigos não vai passar lá. Volte um pouco e depois à esquerda para a estrutura. Pegue o extintor de incêndio para uma arma e, em seguida, puxe a alavanca para fechar a cerca.
Cabeça através da outra porta, junto a passarela e executar a Assecla de prisioneiro do passado. Desça as escadas e correr para o outro lado do muro que você fechou. Haverá uma marreta para agarrar. Correr de volta em direção a escadaria e vá para a esquerda deles. Quebrar o bloqueio e ir através das portas. Continuar para o final e subir a escada. Use o spotlight para tentar maior número de monstros na área vedada quanto possível. Seja paciente sobre ele e você será capaz de obter todas, exceto uma. Depois, atropelado na construção como antes e puxe a alavanca lá. Chefe de volta fora, para baixo da escada e através da abertura de nova. Tire no entanto inimigos lá estão aqui porque a luz não vai ficar tempo suficiente para que você gire a manivela para abrir totalmente as portas sem se ser atacado. Uma vez você abriu bastante, espremer através de e, em seguida, cabeça através das portas dobro.
Cabeça reta, em seguida, à esquerda, em seguida, através do buraco na parede e deixar a célula em que você acabar. Iniciar ascendente as escadas e um vórtice aparecerá. Terminar subindo as escadas e, em seguida, vire à direita e siga o caminho. Haverá sangue vomitando inimigos na parede para estar atento. Ele provavelmente vai parecer que você está andando em círculos, mas não você. Felizmente, há realmente apenas uma maneira de ir. No final será um elevador que te levará para baixo. Pegue o kit de primeiros socorros e a espingarda e a cabeça para a sala à esquerda. Colocar o crachá de luto, haste de prisão e evidências de crime na bandeja do direita e, em seguida, vá através da porta.
Luta chefe
Vá em frente e, em seguida, para a direita. Vire novamente à direita e você poderá ser levantada a área superior onde há um kit de primeiros socorros e algumas conchas de espingarda. Há também um refletor de luz que você precisa para brilhar sobre o monstro. Depois, volta a cabeça para baixo e atropelado na máquina e puxe o tubo dela. Continuar ao longo da plataforma e você virá a outro elevador e outro destaque (e shotgun shells). Mais uma vez, colocar a luz sobre a criatura, cabeça de volta para baixo e remova o tubo da máquina. Chefe de volta a maneira você veio e, em seguida, fora da plataforma quando você pode (à esquerda). Siga este caminho agora, prestando atenção para fora para os monstros que aparecem. Use sua espingarda para limpar seu caminho. No final, vire à esquerda e fazer o seu caminho de volta para a plataforma. Vire à direita e siga o mesmo processo exatamente como antes. Uma vez feito isso, siga o caminho e fazê-lo mais uma vez (há um kit de primeiros socorros em um presente especial se for necessário).
Dependendo o final que você obter, pode haver uma seção pouco minúscula mais. Caso contrário, você agora terminou o jogo!

 Silent Hill Origins
Siga pela rua até chegar numa casa pegando fogo, lá vá até o segundo andar e pegue o corpo da garotinha. Agora você tem que sair da casa, volte pelo mesmo caminho por onde veio, ai o chão se quebrará e você cairá no primeiro andar.





Esta tudo pegando fogo vá em direção ao fogo e abrira uma passagem isso duas vezes até chegar numa porta entre nela.





Depois é só sair da casa pela porta aberta.





Depois disso Travis desmaia.





Ruas de silent Hill 






Você acorda em silent Hill próximo ao hospital, há duas bebidas saudáveis, procure bem afinal não há inimigos. 






Alchemilla Hospital 






Entrando no hospital, pegue o mapa, a folha (Folha: Papéis com escrito no jogo), e salve o jogo. Passe pela porta, e passe pela próxima porta e vá em direção ao elevador, até encontrar com um doutor que irá pro segundo andar, vá também pro segundo andar. 






Entre na única porta disponível, virá o primeiro inimigo, pegue o martelo e detone com ele. 






Entre na porta 205, pegue a folha e tente sair da porta, a garotinha aparecera novamente aperte x no espelho onde esta a mão para ir para o outro mundo. 






Pegue o pulmão de plástico, a bebida saudável, e o bisturi e saia da porta. 






Esteja preparado para as enfermeiras, mais fique despreocupado por que é o inimigo mais fácil do jogo e aqui no hospital só vem esse tipo de inimigo, tirando o chefão. 






Mate a enfermeira e entre pela única porta disponível, a dupla. 






Nesse local três portas abrem, entre numa delas, o 202, e pegue, 






O ovo de ouro e a folha. 






Saia da sala. 






O 204 abre, lá tem um cofre, mais tarde você terá a senha. 






Dessa as escadas. 






Descendo as escadas use o ovo de ouro no banheiro feminino, entre. 






Vá na privada e abra, pegue o fígado de plástico, e volte ao mundo normal apertando x no espelho. 






Pegue a bebida saudável no chão. 






Pegue a chave no ultimo banheiro. 






No segundo banheiro marque o número num papel, e saia. 






Entre na staff lounge. 






Pegue a folha, a bebida saudável, a torradeira e a chave. 






Olhe na parede próximo onde você pegou a chave do lado direito, marque mais dois números no papel, saia da sala, volte na sala onde tem um salve point e entre no exam room. 






Pegue a folha, a maquina de escrever, o intestino de plástico, o estômago de plástico. 






Onde tem o raio x, investigue, e acendera uma luz com os últimos números, marque no papel. 






Agora você já tem a senha do cofre, 312319. Volte para o banheiro feminino e vá para o outro mundo, saia da sala e suba as escadas, entre na sala 204 e abra o cofre com os números que você pegou ou olhe aqui. 






Você pegará o coração de plástico. 






Faça o caminho de volta até a exam room, e investigue o boneco. 






Coloque os órgãos de plástico, na hora de colocar o pulmão coloque primeiro o coração depois o pulmão, os olhos do boneco se abrirão pegue os olhos. 






Vá até o banheiro feminino e vá para o outro mundo. 






Saia e abra a outra porta onde tem um rosto usando os olhos. 






Entre na única porta disponível. Dentro, aperte na porta da esquerda. 






E esteja preparado pro primeiro chefe. 






Chefe 






?? fácil, é só se desviar do acido dele e se aproximar e dar uma sessão de socos até ele cair, caso ele te agarre aperte os botões que mandarem. 






Bem é isso soque ele até ele cair e depois pise nele. Saia do hospital pela porta de trás que agora estará aberta a por ta dos fundos depois das duas portas duplas. 






Ruas de Silent Hill 






Há duas bebidas energéticas, duas bebidas saudáveis, Um martelo e mais dois itens de bater por ai. 






Bem mais vamos ao que interessa, Vá para Butchers. 






Butchers 






No sul do mapa. 






Entre, pegue as duas bebidas saudáveis, enfim, pegue os itens. 






Passe a porta dupla e assista a cena. 






Pegue a bebida saudável e o facão e saia._ 






Ruas de Silent hill 






Nessas ruas têm: Uma bebida energética, uma bebida saudável, duas munições de pistola, duas folhas e quatro armas. 






Siga para Cedar Grove Sanitarium, no canto direito do mapa. 






Cerdar Grove Sanitarium 






Dentro, você ainda não tem o mapa então siga as instruções. 






Tem nove portas, entre na superior da esquerda. 






Dentro, pegue uma bebida energética e a pistola de precisão, saia. 






Depois entre na única porta das três da esquerda que abre, pegue o mapa, Pegue a bebida energética e a folha e saia pela outra porta. 






Veja a cena. 






Entre na primeira storage, pegue os itens e saia. 






Siga para as escadas, salve o jogo e suba para o terceiro andar e entre na porta. 






Aqui virá um inimigo novo, é bom mata-lo sempre com a pistola, pois ele é difícil não se preocupe com a munição, é um pente para cada. 






Entre na storage, cuidado com a enfermeira, pegue os itens e saia. 






Passe pela porta dupla e entre na tb ward. 






Aqui tem uma maquina e tem um código. 






Tem cinco botões, siga essa seqüência: 






1, 3, 5, 3, 1, 5. 






Pegue a chave e saia, cuidado com os inimigos. 






Volte pras escadas, e desça pro terraço e abra a porta com a chave. 






Mate a criatura e entre na porta dupla a direita do mapa. 






Não mate os inimigos da gaiola, por que são três vai da muito trabalho entre na storage antes deles. 






Pegue os itens e saia. 






Passe pela porta dupla novamente. 






Entre pela porta com o enorme corredor pra cima, e suba as escadas até o segundo andar, entre na porta dupla. 






Entre no female hydro therapy, dentro de descarga na bacia. 






Salve seu jogo e saia. 






Vá para o female treat e vá para o outro mundo. 






Pegue a munição para pistola e saia. 






Mate os inimigos da gaiola com a pistola e vá para escada no primeiro andar onde tem um salve point. 






Seu objetivo é o primeiro andar, mais no térreo tem Três munições, é bom pega-las, bem entre no primeiro andar. 






Entre no female dorm 3, pegue os itens e saia. 






Entre no banheiro feminino e volte pro mundo normal. 






Dê descarga na privada, e saia. 






Entre no female dorm 5, pegue os itens e a chave e saia. 






Vá para patient belongings. 






Na sala inicial, onde assim que você entra no sanatório você aparece, 






Volte pelas portas duplas. 






Bem, dentro, colete os itens e vá para o outro mundo. 






Pegue a escopeta na porta, seria bom equipar para matar os dois inimigos fora. 






Saia, mate os inimigos e entre,Vá para primeira escada e dessa até o térreo e entre na east pipe room, no canto direito. 






Pegue a chave e saia. 






Vá para a orage e volte a mundo normal. 






Vá para as escadas e suba até o segundo andar, entre no archive. 






Pegue os dois itens, e vá para o outro mundo. 






Saia da sala. 






Entre pela porta dupla à esquerda do mapa e vá para as escadas. 






Vá para o terraço, e entre na porta. 






Na storage tem um espelho mais você não deve voltar para o mundo normal ainda. 






Passe pela porta dupla no corredor grande no mapa, e suba as escadas, entre no segundo andar, e vá para a infirvary. 






Aqui tem um código. O código das bonecas. 






Siga a seqüência mostrada. 






Verde, azul, azul, vermelho, e amarelo. 






Pegue a chave. 






Volte até a storage, no terraço e vá para o mundo normal. 






Suba pro primeiro andar e Passe pela porta dupla a direita do mapa, saindo na sala principal vá para Dr???s Office. 






Volte para o banheiro feminino perto da matron e do female dorm 3, a direita do mapa. 






Volte para o outro mundo. 






Vá na porta em direção reta, no female seclusion, use o Artefacto Jocasta. 






Veja a cena, salve o jogo e esteja preparado para enfrentar o segundo chefe. 






Entre na porta e prepare-se. 






2º Chefe 






Espero que você tenha guardado balas de escopeta para esse chefe. 






Nada muito difícil, mantenha distância e detone-o com a escopeta. 






São 12 balas de doze para matar o chefe. 






Após o chefe, pegue o cartão e saia. 






Ruas de Silent hill_ 






Pegue a chave no carro e volte para o Butchers. 






Salve o jogo e saia. 






Vá para Lumber Yard, no caminho tem duas bebidas energéticas, duas bebidas saudáveis, munições e outros itens. 






Bem, entre no Lumber Yard com a chave que você pegou no carro logo quando saiu do sanatório. 






Dentro, bem não tem nada demais apenas passe até chegar o outro lado. 






Do outro lado vá para Greenf Ield apartaments, no lado direito. 






Entre, dentro pegue as munições e pule para o terraço, saia. 






Depois vá para o local marcado com um circulo vermelho no mapa, bem, agora você esta bem perto. 






Use o cartão na entrada para poder entrar no teatro, entre. 






Artaud Theater 






Pegue a bebida saudável no canto esquerdo próximo a uma porta e salve o jogo, entre na porta que da no auditório, e veja a cena. 






Passe pela storage e chegue na curtain control. 






Pegue a munição e salve o jogo. 






Vá para directors office pegar uns itens, incluindo tolen solar, saia e vá para men s cressing room, estando lá, vá para o outro mundo. 






No outro mundo, vá para directors office, pega a chave volte para mens cressing room e vá para o mundo normal novamente, use a chave no segundo andar, no balcony corridor, entre no lighting box, pegue as quatro bombilla.Siga em frente e dessa as escadas, no terraço pegue o totem lunar. Vá para mens cressing room e vá para o outro mundo. 






Siga reto até chegar às escadas, suba. 






No segundo andar, a porta pede dois itens que você já recolheu. 






Bote o Tolen lunar amarelo na direita e o cinza na esquerda e entre na porta. 






Vá para Costume Storage, não esquecendo de pegar o rifle no final do corredor. 






Volte ao mundo normal. 






Na orchestra storage tem um salve point, caso queira salvar seu jogo. 






Entre no segundo catwalk. 






Bote as bombillas nessa seguinte ordem: 






A: 500, B: 125, C: 750, D: 250. 






Puxe a alavanca. 






Volte para curtain control no primeiro andar. 






Puxe a alavanca. 






Vá para o Stage, pegue as munições do lado direito atrás das cortinas, e vá para o lado direito atrás das cortinas no painel. 






Clic no primeiro, e no segundo, Agora sim, você já pode ir ao espelho, vá para o outro mundo e pegue a chave volte. Agora clic no terceiro e no primeiro, pegue as munições e as folhas (No outro mundo). Volte para curtain control. 






Vá para Stage Office, pegue os itens e o pino do painel de mudar cenário do Stage. 






Salve seu jogo na curtain control, e vá para o painel. 






Coloque o pino, e clic no segundo e no terceiro. 






Abrirá a Caverna vá para o outro mundo. 






3º Chefe 






Como todos os outros, nada muito difícil, Mantenha distância e fuzile-o com o Rifle. Os ataques dele são lerdos, isso lhe da uma grande vantagem. 






Mate-o e assista a cena. 






Ruas de Silent hill 






Pegando a chave, seu objetivo agora é o motel. 






Vá para andy ???s books. 






No caminho da para entrar no public records, é bom entrar, pois tem bastante munição. 






Bem no andy s books pegue o rifle de assalto e faça o código na maquina. 






O código é: 2, 1, 3. 






Entre na porta. 






Vá para general store. 






Pegue os itens e saia, vá para o motel. 






No motel salve o jogo, e entre na recepção. 






Motel 






Saia da recepção na esquecendo de pegar a chave e o mapa. 






Suba as escadas, no quarto 312 tem balas de escopeta, bem desça pelo o outro lado. Vá para o quarto 306 e vá para o outro mundo. 






Saia da sala. 






O quarto 309 abre, tem uma bebida saudável. 






Abra a porta onde tem a escada no mapa. 






Seu objetivo é o quarto 503. 






Passe pela porta abaixo no mapa onde tem os quartos, 300, 301, 302, etc. 






Entre no quarto 301 e pegue o Botiquin. 






Vá para o quarto 503 e volte para o mundo normal. 






Vá para Maintenance room. Pegue as munições e entre num buraco na parede, que dá acesso a um corredor. 






Pegue a chave e volte para a recepção (reception). 






Abra a manager office com a chave que você pegou. 






Mate o inimigo, passe adiante. 






Entre no quarto 108 e pegue o redentor e munições. 






Vá para a cozinha (Kitchen) e prepare-se para enfrentar o próximo chefe. 






4º Chefe 






Nada muito difícil, mantenha distância do homem facão e atire, quando ele chega perto faça o contorno, fique distante de novo e atire, até matá-lo. 






Motel 2º parte 






Passe para próxima porta e salve o jogo, passe pela próxima porta. 






Vá para game room, pegue a ficha e saia, vá para Laundro Mat. 






Vá à máquina, e faça o código dessa forma. 






De baixo para cima, o primeiro da esquerda, o segundo da direita, o terceiro da esquerda, o primeiro da direita. 






Pegue a chave e saia. 






Vá para Cleópatra no segundo andar. 






Dentro, pegue os itens e pule no buraco no banheiro. 






Veja a cena. 






Pegue a munição de escopeta e vá para o banheiro, vá para o outro mundo. 






Mate o inimigo e saia. Pegue a jóia preciosa na piscina (?? importante, não esqueça de pegar essa jóia na piscina). 






Vá para o Diner. 






Pegue a adaga e saia. 






Vá para o nero no segundo andar. 






Use a adaga para abrir a porta. 






Pegue a munição de escopeta (o mais importante que há na sala) e vá para o banheiro, pule no buraco. 






Pegue o botiquin (saindo do banheiro na parte de baixo) e entre no outro buraco. 






Pegue a foto na parte debaixo e entre na porta na parte de cima do corredor. 






Você verá que você saiu na Maintenanke room, vá para o quarto 503 e vá para o mundo normal. 






Volte para maintenanke room, e use a jóia preciosa que você pegou na piscina na máquina pesada para você pegar o anilo de boda (Um ring), volte para a recepção. 






Maquina próxima ao chaveiro e ajuste o calendário. 






Ai vai o calendário da forma correta. 






06/12/1961. 






Use o anilo de boda. 






Aparecerá uma chave no chaveiro, pegue. 






Vá para o quarto 503 e vá para o outro mundo. 






Abra a porta do quarto 500. 






Salve o jogo. 






Desça e entre na porta e prepare-se para enfrentar mais um chefe. 






5º Chefe 






Esse chefe é um pouco difícil, o jeito é ficar distante fazendo zig zag e atirando até matá-lo. 






Parte Final 






Você acorda na parte subterrânea do hospital, siga toda a vida pelo único caminho disponível pegando todos os itens até encontra a ultima parte do flauros. 






Agora você tem que deixa-lo com todas as partes iguais. 






Escolha o terceiro, e aperte quadrado, aperte R1, escolha o primeiro e aperte quadrado, aperte R1, escolha o segundo e aperte quadrado, aperte R1, escolha o quarto e aperte quadrado, Aperte R1. 






Agora é só você gira-lo até colocar os desenhos iguais. 






Vá apertando R1 e apertando quadrado, preste atenção nos desenhos. 






Feito isso, siga pelo o único caminho disponível. 






Você aparecerá no hospital, salve seu jogo e entre na porta dos fundos, converse com Dahlia e veja a animação. 






Vá para trás, pegue a ampolla e a pá. 






Siga em frente e pegue o mapa. 






No caminho haverá duas vezes dois caminhos as duas vezes siga pela direita. 






Enquanto aos inimigos, corra usando bebidas energéticas, falo isso para você deixar balas para o ultimo chefe. 






Chegando ao final do caminho entre na porta. 






Dentro, entre no buraco. 






Vá para a esquerda até achar a saída. 






Salve o jogo e se prepare para o ultimo chefe, é só seguir em frente. 






Ultimo Chefe 






O mais difícil de todos os chefes. 






Espero que você tenha guardado munições e ampollas para esse chefe. 






Mantenha distância e atire, ele irá soltar chuva de fogo. 






Tente desviar, caso não consiga, use vida. 






Quando ele te encurralar na parede, faça o contorno e metralhe-o, repita o mesmo processo até matá-lo.










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